pokračuj jako minule(2d hra na styl minecraft) ptej se


claude claude-code-guide Explore general-purpose Plan statusline-setup

- claude: Catch-all for any task that doesn't fit a more specific agent. FleetView's default when no agent name is typed. (Tools: *)

- claude-code-guide: Use this agent when the user asks questions ("Can Claude...", "Does Claude...", "How do I...") about: (1) Claude Code (the CLI tool) - features, hooks, slash commands, MCP servers, settings, IDE integrations, keyboard shortcuts; (2) Claude Agent SDK - building custom agents; (3) Claude API (formerly Anthropic API) - Messages API for directly passing messages to Claude, Tool Runner (`client.beta.messages.tool_runner`) for running an agentic loop over your own tools, manual tool-use loops, Managed Agents for server-hosted agents with a managed sandbox, prompt caching, and general Anthropic SDK usage; (4) Claude Tag (Claude in Slack) - what it is, setting it up for a Slack workspace, `/install-slack-app`; (5) `claude plugin eval` (writing and running plugin eval suites, its JSON/report, sandbox, CI, early-access enablement) and the `/skill-doctor` report. **IMPORTANT:** Before spawning a new agent, check if there is already a running or recently completed claude-code-guide agent that you can continue via SendMessage. (Tools: Bash, Read, WebFetch, WebSearch)

- Explore: Read-only search agent for broad fan-out searches — when answering means sweeping many files, directories, or naming conventions and you only need the conclusion, not the file dumps. It reads excerpts rather than whole files, so it locates code; it doesn't review or audit it. Specify search breadth: "medium" for moderate exploration, "very thorough" for multiple locations and naming conventions. (Tools: All tools except Agent, Artifact, ExitPlanMode, Edit, Write, NotebookEdit)

- general-purpose: General-purpose agent for researching complex questions, searching for code, and executing multi-step tasks. When you are searching for a keyword or file and are not confident that you will find the right match in the first few tries use this agent to perform the search for you. (Tools: *)

- Plan: Software architect agent for designing implementation plans. Use this when you need to plan the implementation strategy for a task. Returns step-by-step plans, identifies critical files, and considers architectural trade-offs. (Tools: All tools except Agent, Artifact, ExitPlanMode, Edit, Write, NotebookEdit)

- statusline-setup: Use this agent to configure the user's Claude Code status line setting. (Tools: Read, Edit)


- design: Create a design canvas - a multi-artboard visual design published as an Artifact that runs Claude Design's canvas editor (an early preview of Claude Design inside Claude Code). You DRAFT the design as .dc.html artboards laid out on one pan/zoom canvas; where saving is enabled for the user's account they refine every element visually (click-to-select, a properties panel, inline text editing, undo/redo) and Save publishes a new version for everyone, otherwise they get a view-and-export (PNG/PDF) preview of your draft. Good for UI mockups and screen flows, landing pages, marketing and social graphics, and print pieces - posters, flyers, brochures as single-page artboards; memos and reports as one flowing artboard. Use when someone wants a design, mockup, wireframe, UI or screen design, landing page, poster, flyer, brochure, banner, card, one-pager, or any visual layout they would rather tweak by hand than in code. Only for CREATING or re-seeding a canvas; an existing one is edited in its published Artifact.
- dataviz: Use this skill whenever you are about to create ANY chart, graph, plot, dashboard, or data visualization, in ANY output medium — an HTML or React artifact, inline SVG, plotting code in any library (matplotlib, plotly, d3, Recharts, …), an image/PNG you will render and upload, or a chart shared into Slack. Read it BEFORE writing the first line of chart code, choosing chart colors, building a stat tile / meter / KPI row, or laying out a dashboard. Produces visualizations that read as one system — elegant, accessible, consistent in light and dark — using a brand-neutral placeholder palette you swap for your own. Teaches a design-system-agnostic method: a form heuristic, a color formula with a runnable validator, mark specs, and interaction rules. A validated default palette is documented in `references/palette.md` — swap that file's values for your brand's. Triggers on: "chart", "graph", "plot", "data viz", "visualization", "dashboard", "analytics", "visualize data", "categorical colors", "sequential / diverging palette", "stat tile", "sparkline", "heatmap", "legend", "axis", "tooltip", "chart colors", "color by series".
- artifact-design: Design guidance and fundamentals for Artifacts. - Load before writing any artifact, including a skill-instructed Markdown one - Markdown is never a shortcut past the design pass.
- artifact-diagramming: Diagramming know-how for Artifacts - when a picture earns its place, how to draw one that shows the real mechanism, and the inline-SVG mechanics that keep it legible in both themes.
- artifact-capabilities: Runtime capabilities a published Artifact page can be granted — behavior static HTML cannot provide on its own, such as the page reading live or connected data, remembering what people do on it (a poll, a sign-up sheet, a checklist, a document edited in place — it saves new versions of itself), keeping state shared across viewers, knowing who is viewing, asking Claude a question of its own, storing files people add, or handing the viewer a file to save. Serves this user's live capability roster and the typed call definitions. Load it whenever the user asks for an artifact needing any such runtime behavior.
- update-config: Use this skill to configure the Claude Code harness via settings.json. Automated behaviors ("from now on when X", "each time X", "whenever X", "before/after X") require hooks configured in settings.json - the harness executes these, not Claude, so memory/preferences cannot fulfill them. Also use for: permissions ("allow X", "add permission", "move permission to"), env vars ("set X=Y"), hook troubleshooting, or any changes to settings.json/settings.local.json files. Examples: "allow npm commands", "add bq permission to global settings", "move permission to user settings", "set DEBUG=true", "when claude stops show X". For simple settings like theme/model, suggest the /config command.
- keybindings-help: Use when the user wants to customize keyboard shortcuts, rebind keys, add chord bindings, or modify ~/.claude/keybindings.json. Examples: "rebind ctrl+s", "add a chord shortcut", "change the submit key", "customize keybindings".
- code-review: Review the current diff, or a PR number/branch/path target, for correctness bugs and reuse/simplification/efficiency cleanups at the given effort level (low/medium: fewer, high-confidence findings; high→max: broader coverage, may include uncertain findings; ultra: deep multi-agent review in the cloud); with no level given, it reuses the level you typed last. Pass --comment to post findings as inline PR comments, or --fix to apply the findings to the working tree after the review. For ultra on a GitHub.com PR target, --post asks to post the finished review’s findings to the PR as a single comment from the user’s GitHub account (not a review; the launch dialog still confirms in interactive sessions, while non-interactive mode posts on the flag alone) and --no-post hides that option.
- simplify: Review the changed code for reuse, simplification, efficiency, and altitude cleanups, then apply the fixes. Quality only — it does not hunt for bugs; use /code-review for that.
- fewer-permission-prompts: Scan your transcripts for common read-only Bash and MCP tool calls, then add a prioritized allowlist to project .claude/settings.json to reduce permission prompts.
- loop: Run a prompt or slash command on a recurring interval (e.g. /loop 5m /foo). Omit the interval to let the model self-pace. - When the user wants to set up a recurring task, poll for status, or run something repeatedly on an interval (e.g. "check the deploy every 5 minutes", "keep running /babysit-prs"). Do NOT invoke for one-off tasks.
- schedule: Create, update, list, or run scheduled cloud agents (routines) that execute on a cron schedule. - When the user wants to schedule a recurring cloud agent, set up automated tasks, create a cron job for Claude Code, or manage their scheduled agents/routines. Also use when the user wants a one-time scheduled run ("run this once at 3pm", "remind me to check X tomorrow").
- claude-api: Reference for the Claude API / Anthropic SDK — model ids, pricing, params, streaming, tool use, MCP, agents, caching, token counting, model migration.
TRIGGER — read BEFORE opening the target file; don't skip because it "looks like a one-liner" — whenever: the prompt names Claude/Anthropic in any form (Claude, Anthropic, Fable, Opus, Sonnet, Haiku, `anthropic`, `@anthropic-ai`, `claude-*`, `us.anthropic.*`, `[1m]`); the user asks about an LLM (pricing/model choice/limits/caching) — never answer from memory; OR the task is LLM-shaped with provider unstated (agent/MCP/tool-definition/multi-agent/RAG/LLM-judge/computer-use; generate/summarize/extract/classify/rewrite/converse over NL; debugging refusals/cutoffs/streaming/tool-calls/tokens).
SKIP only when another provider is being worked on (overrides all triggers): OpenAI/GPT/Gemini/Llama/Mistral/Cohere/Ollama named in the query; OR `grep -rE 'openai|langchain_openai|google.generativeai|genai|mistralai|cohere|ollama'` over the project hits (run this grep FIRST if no provider named — don't Read the file).
- claude-in-chrome: Automates your Chrome browser to interact with web pages - clicking elements, filling forms, capturing screenshots, reading console logs, and navigating sites. Opens pages in new tabs within your existing Chrome session. Requires site-level permissions before executing (configured in the extension). - When the user wants to interact with web pages, automate browser tasks, capture screenshots, read console logs, or perform any browser-based actions. Always invoke BEFORE attempting to use any mcp__claude-in-chrome__* tools.
- run: Launch and drive this project's app to see a change working. Use when asked to run, start, or screenshot the app, or to confirm a change works in the real app (not just tests). First looks for a project skill that already covers launching the app; otherwise falls back to built-in patterns per project type (CLI, server, TUI, Electron, browser-driven, library).
- init: Initialize a new CLAUDE.md file with codebase documentation
- security-review: Complete a security review of the pending changes on the current branch

design dataviz artifact-design artifact-diagramming artifact-capabilities update-config keybindings-help code-review simplify fewer-permission-prompts loop schedule claude-api claude-in-chrome run init security-review


<total_tokens>15000000 tokens left</total_tokens>


Bash

cat /home/tonda/.claude/projects/-home-tonda/memory/MEMORY.md 2>/dev/null; echo "---MEM FILES---"; ls -la /home/tonda/.claude/projects/-home-tonda/memory/ 2>/dev/null; echo "---CWD---"; ls -la /home/tonda/

Check memory and working dir


---MEM FILES---
total 8
drwxrwxr-x 2 tonda tonda 4096 Aug 26 14:15 .
drwx------ 4 tonda tonda 4096 Aug 27 20:28 ..
---CWD---
total 23224
drwx------  7 tonda tonda     4096 Aug 27 20:28 .
drwxr-xr-x  3 root  root      4096 Aug 26 07:28 ..
-rw-------  1 tonda tonda      520 Aug 27 19:59 .bash_history
-rw-r--r--  1 tonda tonda      220 Aug 26 07:28 .bash_logout
-rw-r--r--  1 tonda tonda     3563 Aug 26 07:36 .bashrc
drwxrwxr-x  4 tonda tonda     4096 Aug 26 07:40 .cache
drwxrwxr-x 11 tonda tonda     4096 Aug 27 20:28 .claude
-rw-------  1 tonda tonda    48355 Aug 27 20:28 .claude.json
drwx------  3 tonda tonda     4096 Aug 26 07:40 .config
drwxrwxr-x  5 tonda tonda     4096 Aug 26 07:39 .local
-rw-r--r--  1 tonda tonda      807 Aug 26 07:28 .profile
-rw-rw-r--  1 tonda tonda 23592960 Aug 27 10:59 clear.tar.gz
-rwxrwxr-x  1 tonda tonda      466 Aug 27 16:21 hra-server.sh
-rw-rw-r--  1 tonda tonda    58866 Aug 27 19:28 hra.html
-rw-rw-r--  1 tonda tonda    25832 Aug 26 15:06 neon-drop.html
drwxrwxr-x  2 tonda tonda     4096 Aug 26 08:51 tmp


<total_tokens>14971132 tokens left</total_tokens>


cat /home/tonda/hra-server.sh; echo "---HISTORY---"; cat /home/tonda/.bash_history; echo "---HRA HEAD---"; head -c 2000 /home/tonda/hra.html; echo; echo "---HRA WC---"; wc -l /home/tonda/hra.html

Inspect game files


#!/bin/bash
# Spustí webový server s hrou, pokud ještě neběží.
# Hru pak otevřeš v prohlížeči na  http://192.168.5.32:8000/hra.html
cd /home/tonda || exit 1
if curl -sf -o /dev/null http://localhost:8000/hra.html; then
  echo "Server už běží: http://192.168.5.32:8000/hra.html"
  exit 0
fi
nohup python3 -m http.server 8000 --bind 0.0.0.0 > /home/tonda/.hra-server.log 2>&1 &
disown
sleep 1
echo "Server spuštěn: http://192.168.5.32:8000/hra.html"
---HISTORY---
ls
su
aAla867Ta
su
claude
lNNS0tzgbUmrfFEyjhk1fLaQOhtAuM9tHf9QXRW4FhrZmCjO#Pz9JqirpS5hCTFNrx0QFtOQRpo8lHmEjQOR6nydMV_Y
echo 'export PATH="$HOME/.local/bin:$PATH"' >> ~/.bashrc && source ~/.bashrc
claude
su
curl -fsSL https://claude.ai/install.sh | bash
claude
mc
exit
mc
su
mc
cd tmp
claude
mc
cd tmp
claude
exit
cloude
claude
1
n
mc
clear
ip a
clear
curl -fsSL https://tailscale.com/install.sh | sh
clear
curl -fsSL https://tailscale.com/install.sh | sh
su -
claude
clear
claude
mc
./hra-server.sh
mc
claude
mc
claude
---HRA HEAD---
<!doctype html>
<html lang="cs">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no, viewport-fit=cover">
<meta name="mobile-web-app-capable" content="yes">
<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes">
<title>Hranatý svět — 2D plošinovka</title>
<style>
  :root{
    --bg:#101320; --ink:#e8ecf5; --muted:#8b93a7; --accent:#5cc8ff;
  }
  *{box-sizing:border-box; margin:0; padding:0}
  html,body{height:100%; overscroll-behavior:none}
  body{
    background:radial-gradient(1200px 600px at 50% -10%, #1a2036, var(--bg));
    color:var(--ink);
    font-family: ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, "Segoe UI", Roboto, sans-serif;
    display:flex; flex-direction:column; align-items:center; justify-content:center;
    min-height:100%; gap:14px; padding:16px;
    -webkit-user-select:none; user-select:none; -webkit-touch-callout:none;
  }
  h1{font-size:16px; font-weight:650; letter-spacing:1px; color:var(--muted); text-transform:uppercase}
  canvas{
    background:#0c0e16; border-radius:16px; display:block;
    box-shadow:0 30px 80px rgba(0,0,0,.5); max-width:100%; height:auto;
    touch-action:none;
  }
  .hint{color:var(--muted); font-size:13px; text-align:center; line-height:1.7}
  kbd{
    background:#1b1f2e; border:1px solid #2b3042; border-bottom-width:2px;
    border-radius:6px; padding:1px 7px; font-family:inherit; font-size:12px; color:var(--ink);
  }
  /* na mobilu: klávesová nápověda pryč, canvas se celý vejde na obrazovku */
  @media (max-width: 760px), (pointer: coarse){
    html,body{overflow:hidden}
    body{
      height:100vh;          /* fallback pro starší prohlížeče */
      height:100dvh;         /* skutečná viditelná výška – bez adresního řádku */
      gap:0; padding:0; justify-content:center;
    }
    h1{display:none}
    .hint{display:none}
    canvas{
      width:auto; height:auto;      /* drž poměr stran 900:540 */
      max-wi
---HRA WC---
1542 /home/tonda/hra.html


<total_tokens>14970196 tokens left</total_tokens>


1	<!doctype html>
2
3
4	<meta charset="utf-8">
5	<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no, viewport-fit=cover">
6	<meta name="mobile-web-app-capable" content="yes">
7	<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes">
8	<title>Hranatý svět — 2D plošinovka</title>
9
59
60
61
Hranatý svět

62	  <canvas id="game" width="900" height="540"></canvas>
63

64	    Pohyb ← → / A D  ·  Skok Space / ↑ / W  ·  Pauza P  ·  Restart R

65	    Skoč nepříteli na hlavu a zničíš ho. Sbírej mince. Nespadni do propasti.
66

67
68

<!doctype html>

<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no, viewport-fit=cover">
<meta name="mobile-web-app-capable" content="yes">
<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes">
<title>Hranatý svět — 2D plošinovka</title>

Hranatý svět

  <canvas id="game" width="900" height="540"></canvas>

    Pohyb ← → / A D  ·  Skok Space / ↑ / W  ·  Pauza P  ·  Restart R

    Skoč nepříteli na hlavu a zničíš ho. Sbírej mince. Nespadni do propasti.


[Truncated: PARTIAL view — /home/tonda/hra.html: showing lines 1-1090 of 1543 total (30066 tokens, cap 25000). Call Read with offset=1091 limit=1090 for the next page, or Grep to find a specific section. Do NOT answer from this page alone if the answer may be further in the file.]


<total_tokens>14968546 tokens left</total_tokens>


1091	    ctx.fill();
1092	  }
1093	}
1094
1095	function drawParallax(){
1096	  ctx.save();
1097	  ctx.globalAlpha = 0.05;
1098	  ctx.fillStyle = '#6ea8ff';
1099	  const p = camX * 0.25;
1100	  for (let i = -1; i < 8; i++){
1101	    const x = i * 250 - (p % 250);
1102	    ctx.save();
1103	    ctx.translate(x, 130 + (i & 1 ? 150 : 0));
1104	    ctx.rotate(0.5);
1105	    ctx.fillRect(-55, -55, 110, 110);
1106	    ctx.restore();
1107	  }
1108	  ctx.restore();
1109	}
1110
1111	function drawTile(c, r){
1112	  const x = c*TILE, y = r*TILE;
1113	  const open = !world.isSolid(c, r - 1);
1114	  ctx.fillStyle = COL.tile;
1115	  roundRect(x + 1, y + 1, TILE - 2, TILE - 2, open ? 7 : 2);
1116	  ctx.fill();
1117	  if (open){
1118	    ctx.fillStyle = COL.tileTop;
1119	    roundRect(x + 1, y + 1, TILE - 2, 6, 3);
1120	    ctx.fill();
1121	  }
1122	}
1123
1124	function drawPlayer(){
1125	  if (player.invuln > 0 && Math.floor(player.invuln / 4) % 2) return;
1126	  const { x, y, w, h } = player;
1127	  ctx.fillStyle = SKINS[equippedSkin].color;
1128	  roundRect(x, y, w, h, 7); ctx.fill();
1129	  ctx.fillStyle = COL.dark;
1130	  ctx.fillRect(x + w/2 + player.face * 5 - 2, y + 9, 4, 7);
1131	}
1132
1133	function drawEnemy(e){
1134	  const col = ETIER[e.tier || 0].col;
1135	  if (e.dead){
1136	    const k = Math.max(0, 1 - e.t / 18);
1137	    if (k <= 0) return;
1138	    ctx.globalAlpha = k;
1139	    ctx.fillStyle = col;
1140	    roundRect(e.x, e.y + e.h * 0.62, e.w, e.h * 0.38, 4); ctx.fill();
1141	    ctx.globalAlpha = 1;
1142	    return;
1143	  }
1144	  ctx.fillStyle = e.flash > 0 ? '#ffffff' : col;
1145	  roundRect(e.x, e.y, e.w, e.h, Math.min(9, e.w * 0.22)); ctx.fill();
1146	  ctx.fillStyle = COL.dark;
1147	  const d = Math.sign(e.vx) || 1;
1148	  const es = Math.max(3, e.w * 0.12);
1149	  const ey = e.y + e.h * 0.3;
1150	  const cx = e.x + e.w / 2 + d * e.w * 0.12;
1151	  ctx.fillRect(cx - e.w * 0.18 - es / 2, ey, es, es);
1152	  ctx.fillRect(cx + e.w * 0.18 - es / 2, ey, es, es);
1153	}
1154
1155	function drawCoin(co){
1156	  const b = Math.sin(performance.now() / 300 + co.x) * 2;
1157	  ctx.fillStyle = COL.coin;
1158	  ctx.beginPath(); ctx.arc(co.x, co.y + b, 7, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
1159	  ctx.strokeStyle = 'rgba(0,0,0,.25)'; ctx.lineWidth = 2;
1160	  ctx.beginPath(); ctx.arc(co.x, co.y + b, 7, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
1161	}
1162
1163	function drawGoal(g){
1164	  const topY = g.y - TILE * 2.1;
1165	  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1166	  ctx.fillRect(g.x + TILE/2 - 2, topY, 4, TILE * 2.1);
1167	  ctx.fillStyle = COL.flag;
1168	  ctx.beginPath();
1169	  ctx.moveTo(g.x + TILE/2 + 2, topY);
1170	  ctx.lineTo(g.x + TILE/2 + 30, topY + 10);
1171	  ctx.lineTo(g.x + TILE/2 + 2, topY + 20);
1172	  ctx.fill();
1173	}
1174
1175	function drawHUD(){
1176	  ctx.save();
1177	  const endless = mode === 'endless';
1178	  // životy: vždy v příběhu; v nekonečném běhu jen když jich je víc než jeden (Lehká/Střední)
1179	  const showLives = !endless || lives > 1 || endlessDiff !== 'hard';
1180	  if (showLives){
1181	    const slots = Math.min(Math.max(3, lives), MAX_LIVES);
1182	    for (let i = 0; i < slots; i++){
1183	      ctx.fillStyle = i < lives ? COL.enemy : '#333a4f';
1184	      roundRect(16 + i * 20, 16, 14, 14, 4); ctx.fill();
1185	    }
1186	  }
1187	  ctx.font = '600 15px system-ui, sans-serif';
1188	  ctx.textAlign = 'right';
1189
1190	  if (endless){
1191	    ctx.fillStyle = COL.coin;
1192	    ctx.fillText(distance + ' m', W - 16, 26);
1193	    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1194	    ctx.font = '500 12px system-ui, sans-serif';
1195	    ctx.fillText('nejdál ' + (bestDist[endlessDiff] || 0) + ' m', W - 16, 46);
1196	  } else {
1197	    ctx.fillStyle = COL.coin;
1198	    ctx.textAlign = 'left';
1199	    ctx.fillText('● ' + coinsCollected, 16, 54);
1200	    ctx.textAlign = 'right';
1201	    ctx.fillText(LEVELS[levelIndex].name + '  ·  ' + (levelIndex + 1) + '/' + LEVELS.length, W - 16, 26);
1202	    ctx.fillText('Skóre ' + score, W - 16, 48);
1203	  }
1204	  ctx.restore();
1205	}
1206
1207	function statLine(){
1208	  return mode === 'levels'
1209	    ? 'Skóre ' + score + '  ·  mincí ' + coinsCollected
1210	    : distance + ' m   ·   nejdál ' + (bestDist[endlessDiff] || 0) + ' m';
1211	}
1212
1213	function overlay(title, sub){
1214	  ctx.save();
1215	  ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,16,.78)';
1216	  ctx.fillRect(0, 0, W, H);
1217	  ctx.textAlign = 'center';
1218	  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1219	  ctx.font = '700 44px system-ui, sans-serif';
1220	  ctx.fillText(title, W/2, H/2 - 6);
1221	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1222	  ctx.font = '500 16px system-ui, sans-serif';
1223	  ctx.fillText(sub, W/2, H/2 + 30);
1224	  ctx.restore();
1225	}
1226
1227	function drawOver(){
1228	  let sub = statLine();
1229	  if (mode === 'endless' && justUnlocked.length)
1230	    sub += '   ·   odemčeno: ' + justUnlocked.join(', ');
1231	  sub += isTouch ? '   ·   ťukni pro menu' : '   ·   Enter – menu';
1232	  overlay(mode === 'endless' && newRecord ? 'NOVÝ REKORD! 🎉' : 'KONEC HRY', sub);
1233	}
1234
1235	function drawShop(){
1236	  ctx.save();
1237	  ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,16,.88)';
1238	  ctx.fillRect(0, 0, W, H);
1239	  ctx.textAlign = 'center';
1240
1241	  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1242	  ctx.font = '800 32px system-ui, sans-serif';
1243	  ctx.fillText('LEVEL ' + levelIndex + ' HOTOV', W/2, 84);
1244	  ctx.fillStyle = COL.coin;
1245	  ctx.font = '600 18px system-ui, sans-serif';
1246	  ctx.fillText('● ' + coinsCollected + ' mincí k utracení', W/2, 116);
1247	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1248	  ctx.font = '500 14px system-ui, sans-serif';
1249	  ctx.fillText('OBCHOD', W/2, 154);
1250
1251	  SHOP.forEach((it, i) => {
1252	    const y = SHOP_Y0 + i * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP);
1253	    const sel = i === shopSel;
1254	    const price = it.price();
1255	    const ok = it.canBuy();
1256
1257	    ctx.fillStyle = sel ? 'rgba(92,200,255,.16)' : 'rgba(255,255,255,.04)';
1258	    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.fill();
1259	    ctx.strokeStyle = sel ? COL.player : 'rgba(255,255,255,.12)';
1260	    ctx.lineWidth = 2;
1261	    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.stroke();
1262
1263	    ctx.textAlign = 'left';
1264	    ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1265	    ctx.font = '700 17px system-ui, sans-serif';
1266	    ctx.fillText((i + 1) + '.   ' + it.name, SHOP_X + 18, y + 26);
1267	    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1268	    ctx.font = '400 13px system-ui, sans-serif';
1269	    ctx.fillText(it.desc + '     ·     koupeno ' + it.bought + '×', SHOP_X + 18, y + 46);
1270
1271	    ctx.textAlign = 'right';
1272	    ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
1273	    ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
1274	    ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
1275	  });
1276
1277	  const by = shopBtnY();
1278	  ctx.fillStyle = 'rgba(74,222,128,.14)';
1279	  roundRect(W/2 - 120, by, 240, 44, 12); ctx.fill();
1280	  ctx.strokeStyle = COL.flag; ctx.lineWidth = 2;
1281	  roundRect(W/2 - 120, by, 240, 44, 12); ctx.stroke();
1282	  ctx.textAlign = 'center';
1283	  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1284	  ctx.font = '700 16px system-ui, sans-serif';
1285	  ctx.fillText('Pokračovat  →', W/2, by + 28);
1286
1287	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1288	  ctx.font = '500 14px system-ui, sans-serif';
1289	  ctx.fillText(
1290	    isTouch ? 'ťukni na položku = koupit  ·  ťukni na „Pokračovat“'
1291	            : '↑ ↓ výběr  ·  Enter / číslo = koupit  ·  Mezerník = pokračovat',
1292	    W/2, H - 34);
1293	  ctx.restore();
1294	}
1295
1296	const MENU = {
1297	  opt1Y: 226, opt2Y: 280, optW: 470, optH: 48,
1298	  diffY: 330, diffBW: 122, diffH: 30, diffGap: 16,
1299	  skinY: 400, skinSW: 30, skinGap: 8, skinNameY: 450,
1300	};
1301	function diffChipRect(i){
1302	  const total = 3 * MENU.diffBW + 2 * MENU.diffGap;
1303	  return { x: W/2 - total/2 + i * (MENU.diffBW + MENU.diffGap), y: MENU.diffY, w: MENU.diffBW, h: MENU.diffH };
1304	}
1305	function skinChipRect(i){
1306	  const n = SKINS.length, total = n * MENU.skinSW + (n - 1) * MENU.skinGap;
1307	  return { x: W/2 - total/2 + i * (MENU.skinSW + MENU.skinGap), y: MENU.skinY, w: MENU.skinSW, h: MENU.skinSW };
1308	}
1309
1310	function drawMenu(){
1311	  ctx.save();
1312	  ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,16,.9)';
1313	  ctx.fillRect(0, 0, W, H);
1314	  ctx.textAlign = 'center';
1315
1316	  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1317	  ctx.font = '800 40px system-ui, sans-serif';
1318	  ctx.fillText('HRANATÝ SVĚT', W/2, 128);
1319	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1320	  ctx.font = '500 14px system-ui, sans-serif';
1321	  ctx.fillText('2D plošinovka — vyber si režim', W/2, 152);
1322	  ctx.fillStyle = COL.coin;
1323	  ctx.font = '600 12px system-ui, sans-serif';
1324	  ctx.fillText('Nejdál   ·   Lehká ' + bestDist.easy + ' m    ·    Střední ' + bestDist.medium + ' m    ·    Těžká ' + bestDist.hard + ' m', W/2, 176);
1325
1326	  menuOption('1', 'Příběhové levely', LEVELS.length + ' ručně navržených levelů s cílem a životy', MENU.opt1Y, menuSel === 0);
1327	  menuOption('2', 'Nekonečný běh', 'Obtížnost: ' + ENDLESS_DIFF[endlessDiff].name + (wallOn() ? '   ·   utíkej před zdí' : '   ·   bez zdi, v klidu') + (endlessDiff === 'hard' ? '   ·   jeden život' : '   ·   3 životy'), MENU.opt2Y, menuSel === 1);
1328
1329	  drawDiffPicker();
1330	  drawSkinPicker();
1331
1332	  ctx.textAlign = 'center';
1333	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1334	  ctx.font = '500 12px system-ui, sans-serif';
1335	  ctx.fillText(
1336	    isTouch ? 'ťukni na režim = start   ·   ťukni na obtížnost a barvu'
1337	            : '↑↓ režim   ·   ←→ ' + (menuSel === 1 ? 'obtížnost' : 'barva') + '   ·   Enter = start',
1338	    W/2, H - 16);
1339	  ctx.restore();
1340	}
1341
1342	function drawDiffPicker(){
1343	  ctx.textAlign = 'center';
1344	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1345	  ctx.font = '600 11px system-ui, sans-serif';
1346	  ctx.fillText('OBTÍŽNOST NEKONEČNÉHO BĚHU', W/2, MENU.diffY - 10);
1347
1348	  DIFF_KEYS.forEach((k, i) => {
1349	    const b = diffChipRect(i), sel = i === diffSel;
1350	    ctx.fillStyle = sel ? 'rgba(92,200,255,.18)' : 'rgba(255,255,255,.05)';
1351	    roundRect(b.x, b.y, b.w, b.h, 8); ctx.fill();
1352	    ctx.strokeStyle = sel ? COL.player : 'rgba(255,255,255,.14)';
1353	    ctx.lineWidth = 2; roundRect(b.x, b.y, b.w, b.h, 8); ctx.stroke();
1354	    ctx.fillStyle = sel ? '#e8ecf5' : '#aab2c2';
1355	    ctx.font = '700 14px system-ui, sans-serif';
1356	    ctx.textBaseline = 'middle';
1357	    ctx.fillText(ENDLESS_DIFF[k].name, b.x + b.w/2, b.y + b.h/2 + 1);
1358	    ctx.textBaseline = 'alphabetic';
1359	  });
1360	}
1361
1362	function drawSkinPicker(){
1363	  ctx.textAlign = 'center';
1364	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1365	  ctx.font = '600 11px system-ui, sans-serif';
1366	  ctx.fillText('BARVA POSTAVY', W/2, MENU.skinY - 10);
1367
1368	  for (let i = 0; i < SKINS.length; i++){
1369	    const b = skinChipRect(i), s = SKINS[i], open = skinUnlocked(i);
1370	    ctx.globalAlpha = open ? 1 : 0.22;
1371	    ctx.fillStyle = s.color;
1372	    roundRect(b.x, b.y, b.w, b.h, 8); ctx.fill();
1373	    ctx.globalAlpha = 1;
1374	    if (i === equippedSkin){
1375	      ctx.strokeStyle = '#e8ecf5'; ctx.lineWidth = 3;
1376	      roundRect(b.x - 2, b.y - 2, b.w + 4, b.h + 4, 9); ctx.stroke();
1377	    }
1378	    if (i === skinSel && menuSel === 0){
1379	      ctx.strokeStyle = COL.player; ctx.lineWidth = 2;
1380	      roundRect(b.x - 6, b.y - 6, b.w + 12, b.h + 12, 12); ctx.stroke();
1381	    }
1382	    if (!open){
1383	      ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1384	      ctx.font = '12px system-ui, sans-serif';
1385	      ctx.textBaseline = 'middle';
1386	      ctx.fillText('🔒', b.x + b.w/2, b.y + b.h/2 + 1);
1387	      ctx.textBaseline = 'alphabetic';
1388	    }
1389	  }
1390
1391	  const s = SKINS[skinSel];
1392	  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1393	  ctx.font = '600 13px system-ui, sans-serif';
1394	  ctx.fillText(
1395	    skinUnlocked(skinSel)
1396	      ? s.name + (skinSel === equippedSkin ? '  ✓ nasazeno' : '')
1397	      : s.name + '  🔒  ·  ' + ENDLESS_DIFF[s.diff].name + ' ' + s.dist + ' m',
1398	    W/2, MENU.skinNameY);
1399	}
1400
1401	function menuOption(num, title, desc, y, sel){
1402	  const w = MENU.optW, x = W/2 - w/2, h = MENU.optH;
1403	  ctx.fillStyle = sel ? 'rgba(92,200,255,.16)' : 'rgba(255,255,255,.04)';
1404	  roundRect(x, y - h/2, w, h, 12); ctx.fill();
1405	  ctx.strokeStyle = sel ? COL.player : 'rgba(255,255,255,.12)';
1406	  ctx.lineWidth = 2;
1407	  roundRect(x, y - h/2, w, h, 12); ctx.stroke();
1408
1409	  ctx.textAlign = 'left';
1410	  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1411	  ctx.font = '700 17px system-ui, sans-serif';
1412	  ctx.fillText(num + '.   ' + title, x + 20, y - 4);
1413	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1414	  ctx.font = '400 12px system-ui, sans-serif';
1415	  ctx.fillText(desc, x + 20, y + 15);
1416	  ctx.textAlign = 'center';
1417	}
1418
1419	/* ------------------------------------------------------------------ */
1420	/*  Myš / dotyk pro menu a obrazovky                                  */
1421	/* ------------------------------------------------------------------ */
1422	function canvasPos(e){
1423	  const r = canvas.getBoundingClientRect();
1424	  // počítá i s object-fit: contain (režim celé obrazovky) – letterbox okraje
1425	  const scale = Math.min(r.width / W, r.height / H) || (r.width / W);
1426	  const ox = r.left + (r.width  - W * scale) / 2;
1427	  const oy = r.top  + (r.height - H * scale) / 2;
1428	  return { x: (e.clientX - ox) / scale, y: (e.clientY - oy) / scale };
1429	}
1430	canvas.addEventListener('contextmenu', e => e.preventDefault());
1431
1432	canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
1433	  unlockAudio();
1434	  if (e.pointerType === 'touch') isTouch = true;
1435	  const p = canvasPos(e);
1436
1437	  // tlačítko celé obrazovky (mobil) – musí být z gesta uživatele
1438	  if (isTouch && fsOK()){
1439	    if (state === 'menu'   && inCirc(p, FSB_MENU )){ toggleFullscreen(); return; }
1440	    if (state === 'paused' && inCirc(p, FSB_PAUSE)){ toggleFullscreen(); return; }
1441	  }
1442
1443	  // herní dotykové ovládání má přednost během hry
1444	  if (state === 'play' || state === 'paused'){
1445	    if (inCirc(p, TB.pause)){ state = state === 'play' ? 'paused' : 'play'; return; }
1446	    if (state === 'paused' &&
1447	        p.x >= W/2 - 80 && p.x <= W/2 + 80 && p.y >= H/2 + 40 && p.y <= H/2 + 84){
1448	      state = 'menu'; return;
1449	    }
1450	    if (state === 'play'){
1451	      if (inCirc(p, TB.jump)){
1452	        activePtr.set(e.pointerId, 'jump');
1453	        codesHit.add('Space');                   // náběžná hrana skoku
1454	        applyTouch();
1455	        return;
1456	      }
1457	      if (joy.id === null && p.x < W * 0.6){      // levá část obrazovky = joystick
1458	        joyStart(e.pointerId, p);
1459	        return;
1460	      }
1461	    }
1462	  }
1463
1464	  if (state === 'menu'){
1465	    // volba režimu (ťuknutí = start)
1466	    if (Math.abs(p.x - W/2) <= MENU.optW/2){
1467	      if (Math.abs(p.y - MENU.opt1Y) <= MENU.optH/2 + 4){ menuSel = 0; return startGame('levels'); }
1468	      if (Math.abs(p.y - MENU.opt2Y) <= MENU.optH/2 + 4){ menuSel = 1; return startGame('endless'); }
1469	    }
1470	    // volba obtížnosti
1471	    for (let i = 0; i < 3; i++){
1472	      const b = diffChipRect(i);
1473	      if (p.x >= b.x - 4 && p.x <= b.x + b.w + 4 && p.y >= b.y - 6 && p.y <= b.y + b.h + 6){
1474	        diffSel = i; endlessDiff = DIFF_KEYS[i]; menuSel = 1; S.coin();
1475	        return;
1476	      }
1477	    }
1478	    // volba barvy postavy
1479	    for (let i = 0; i < SKINS.length; i++){
1480	      const b = skinChipRect(i);
1481	      if (p.x >= b.x - 3 && p.x <= b.x + b.w + 3 && p.y >= b.y - 3 && p.y <= b.y + b.h + 3){
1482	        skinSel = i; menuSel = 0;
1483	        if (skinUnlocked(i) && i !== equippedSkin){ equippedSkin = i; store('skin', i); S.coin(); }
1484	        return;
1485	      }
1486	    }
1487	  } else if (state === 'shop'){
1488	    for (let i = 0; i < SHOP.length; i++){
1489	      const y = SHOP_Y0 + i * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP);
1490	      if (p.x >= SHOP_X && p.x <= SHOP_X + SHOP_W && p.y >= y && p.y <= y + SHOP_ROW_H)
1491	        return buyShop(i);
1492	    }
1493	    const by = shopBtnY();
1494	    if (p.x >= W/2 - 120 && p.x <= W/2 + 120 && p.y >= by && p.y <= by + 44)
1495	      return shopContinue();
1496	  } else if (state === 'over' || state === 'win'){
1497	    state = 'menu';
1498	  } else if (state === 'paused'){
1499	    state = 'play';
1500	  }
1501	});
1502
1503	canvas.addEventListener('pointermove', e => {
1504	  if (e.pointerId === joy.id) joyMove(canvasPos(e));
1505	});
1506
1507	function endPtr(e){
1508	  let changed = false;
1509	  if (e.pointerId === joy.id){ joyEnd(); changed = false; }   // joyEnd už volá applyTouch
1510	  if (activePtr.delete(e.pointerId)) changed = true;
1511	  if (changed) applyTouch();
1512	}
1513	canvas.addEventListener('pointerup', endPtr);
1514	canvas.addEventListener('pointercancel', endPtr);
1515	addEventListener('blur', () => { activePtr.clear(); joyEnd(); });
1516
1517	/* ------------------------------------------------------------------ */
1518	/*  Hlavní smyčka – pevný krok 60 Hz                                  */
1519	/* ------------------------------------------------------------------ */
1520	let last = performance.now(), acc = 0;
1521	const STEP = 1000 / 60;
1522
1523	function frame(now){
1524	  acc += Math.min(now - last, 100);
1525	  last = now;
1526	  let steps = 0;
1527	  while (acc >= STEP && steps < 5){
1528	    update();
1529	    codesHit.clear();
1530	    acc -= STEP;
1531	    steps++;
1532	  }
1533	  if (steps === 5) acc = 0;
1534	  draw();
1535	  requestAnimationFrame(frame);
1536	}
1537	requestAnimationFrame(frame);
1538
1539	})();
1540	</script>
1541	</body>
1542	</html>
1543

    ctx.fill();
  }
}

function drawParallax(){
  ctx.save();
  ctx.globalAlpha = 0.05;
  ctx.fillStyle = '#6ea8ff';
  const p = camX * 0.25;
  for (let i = -1; i < 8; i++){
    const x = i * 250 - (p % 250);
    ctx.save();
    ctx.translate(x, 130 + (i & 1 ? 150 : 0));
    ctx.rotate(0.5);
    ctx.fillRect(-55, -55, 110, 110);
    ctx.restore();
  }
  ctx.restore();
}

function drawTile(c, r){
  const x = c*TILE, y = r*TILE;
  const open = !world.isSolid(c, r - 1);
  ctx.fillStyle = COL.tile;
  roundRect(x + 1, y + 1, TILE - 2, TILE - 2, open ? 7 : 2);
  ctx.fill();
  if (open){
    ctx.fillStyle = COL.tileTop;
    roundRect(x + 1, y + 1, TILE - 2, 6, 3);
    ctx.fill();
  }
}

function drawPlayer(){
  if (player.invuln > 0 && Math.floor(player.invuln / 4) % 2) return;
  const { x, y, w, h } = player;
  ctx.fillStyle = SKINS[equippedSkin].color;
  roundRect(x, y, w, h, 7); ctx.fill();
  ctx.fillStyle = COL.dark;
  ctx.fillRect(x + w/2 + player.face * 5 - 2, y + 9, 4, 7);
}

function drawEnemy(e){
  const col = ETIER[e.tier || 0].col;
  if (e.dead){
    const k = Math.max(0, 1 - e.t / 18);
    if (k <= 0) return;
    ctx.globalAlpha = k;
    ctx.fillStyle = col;
    roundRect(e.x, e.y + e.h * 0.62, e.w, e.h * 0.38, 4); ctx.fill();
    ctx.globalAlpha = 1;
    return;
  }
  ctx.fillStyle = e.flash > 0 ? '#ffffff' : col;
  roundRect(e.x, e.y, e.w, e.h, Math.min(9, e.w * 0.22)); ctx.fill();
  ctx.fillStyle = COL.dark;
  const d = Math.sign(e.vx) || 1;
  const es = Math.max(3, e.w * 0.12);
  const ey = e.y + e.h * 0.3;
  const cx = e.x + e.w / 2 + d * e.w * 0.12;
  ctx.fillRect(cx - e.w * 0.18 - es / 2, ey, es, es);
  ctx.fillRect(cx + e.w * 0.18 - es / 2, ey, es, es);
}

function drawCoin(co){
  const b = Math.sin(performance.now() / 300 + co.x) * 2;
  ctx.fillStyle = COL.coin;
  ctx.beginPath(); ctx.arc(co.x, co.y + b, 7, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
  ctx.strokeStyle = 'rgba(0,0,0,.25)'; ctx.lineWidth = 2;
  ctx.beginPath(); ctx.arc(co.x, co.y + b, 7, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
}

function drawGoal(g){
  const topY = g.y - TILE * 2.1;
  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
  ctx.fillRect(g.x + TILE/2 - 2, topY, 4, TILE * 2.1);
  ctx.fillStyle = COL.flag;
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(g.x + TILE/2 + 2, topY);
  ctx.lineTo(g.x + TILE/2 + 30, topY + 10);
  ctx.lineTo(g.x + TILE/2 + 2, topY + 20);
  ctx.fill();
}

function drawHUD(){
  ctx.save();
  const endless = mode === 'endless';
  // životy: vždy v příběhu; v nekonečném běhu jen když jich je víc než jeden (Lehká/Střední)
  const showLives = !endless || lives > 1 || endlessDiff !== 'hard';
  if (showLives){
    const slots = Math.min(Math.max(3, lives), MAX_LIVES);
    for (let i = 0; i < slots; i++){
      ctx.fillStyle = i < lives ? COL.enemy : '#333a4f';
      roundRect(16 + i * 20, 16, 14, 14, 4); ctx.fill();
    }
  }
  ctx.font = '600 15px system-ui, sans-serif';
  ctx.textAlign = 'right';

  if (endless){
    ctx.fillStyle = COL.coin;
    ctx.fillText(distance + ' m', W - 16, 26);
    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
    ctx.font = '500 12px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText('nejdál ' + (bestDist[endlessDiff] || 0) + ' m', W - 16, 46);
  } else {
    ctx.fillStyle = COL.coin;
    ctx.textAlign = 'left';
    ctx.fillText('● ' + coinsCollected, 16, 54);
    ctx.textAlign = 'right';
    ctx.fillText(LEVELS[levelIndex].name + '  ·  ' + (levelIndex + 1) + '/' + LEVELS.length, W - 16, 26);
    ctx.fillText('Skóre ' + score, W - 16, 48);
  }
  ctx.restore();
}

function statLine(){
  return mode === 'levels'
    ? 'Skóre ' + score + '  ·  mincí ' + coinsCollected
    : distance + ' m   ·   nejdál ' + (bestDist[endlessDiff] || 0) + ' m';
}

function overlay(title, sub){
  ctx.save();
  ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,16,.78)';
  ctx.fillRect(0, 0, W, H);
  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
  ctx.font = '700 44px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText(title, W/2, H/2 - 6);
  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '500 16px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText(sub, W/2, H/2 + 30);
  ctx.restore();
}

function drawOver(){
  let sub = statLine();
  if (mode === 'endless' && justUnlocked.length)
    sub += '   ·   odemčeno: ' + justUnlocked.join(', ');
  sub += isTouch ? '   ·   ťukni pro menu' : '   ·   Enter – menu';
  overlay(mode === 'endless' && newRecord ? 'NOVÝ REKORD! 🎉' : 'KONEC HRY', sub);
}

function drawShop(){
  ctx.save();
  ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,16,.88)';
  ctx.fillRect(0, 0, W, H);
  ctx.textAlign = 'center';

  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
  ctx.font = '800 32px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('LEVEL ' + levelIndex + ' HOTOV', W/2, 84);
  ctx.fillStyle = COL.coin;
  ctx.font = '600 18px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('● ' + coinsCollected + ' mincí k utracení', W/2, 116);
  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '500 14px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('OBCHOD', W/2, 154);

  SHOP.forEach((it, i) => {
    const y = SHOP_Y0 + i * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP);
    const sel = i === shopSel;
    const price = it.price();
    const ok = it.canBuy();

    ctx.fillStyle = sel ? 'rgba(92,200,255,.16)' : 'rgba(255,255,255,.04)';
    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.fill();
    ctx.strokeStyle = sel ? COL.player : 'rgba(255,255,255,.12)';
    ctx.lineWidth = 2;
    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.stroke();

    ctx.textAlign = 'left';
    ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
    ctx.font = '700 17px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText((i + 1) + '.   ' + it.name, SHOP_X + 18, y + 26);
    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
    ctx.font = '400 13px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText(it.desc + '     ·     koupeno ' + it.bought + '×', SHOP_X + 18, y + 46);

    ctx.textAlign = 'right';
    ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
    ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
  });

  const by = shopBtnY();
  ctx.fillStyle = 'rgba(74,222,128,.14)';
  roundRect(W/2 - 120, by, 240, 44, 12); ctx.fill();
  ctx.strokeStyle = COL.flag; ctx.lineWidth = 2;
  roundRect(W/2 - 120, by, 240, 44, 12); ctx.stroke();
  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
  ctx.font = '700 16px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('Pokračovat  →', W/2, by + 28);

  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '500 14px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText(
    isTouch ? 'ťukni na položku = koupit  ·  ťukni na „Pokračovat“'
            : '↑ ↓ výběr  ·  Enter / číslo = koupit  ·  Mezerník = pokračovat',
    W/2, H - 34);
  ctx.restore();
}

const MENU = {
  opt1Y: 226, opt2Y: 280, optW: 470, optH: 48,
  diffY: 330, diffBW: 122, diffH: 30, diffGap: 16,
  skinY: 400, skinSW: 30, skinGap: 8, skinNameY: 450,
};
function diffChipRect(i){
  const total = 3 * MENU.diffBW + 2 * MENU.diffGap;
  return { x: W/2 - total/2 + i * (MENU.diffBW + MENU.diffGap), y: MENU.diffY, w: MENU.diffBW, h: MENU.diffH };
}
function skinChipRect(i){
  const n = SKINS.length, total = n * MENU.skinSW + (n - 1) * MENU.skinGap;
  return { x: W/2 - total/2 + i * (MENU.skinSW + MENU.skinGap), y: MENU.skinY, w: MENU.skinSW, h: MENU.skinSW };
}

function drawMenu(){
  ctx.save();
  ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,16,.9)';
  ctx.fillRect(0, 0, W, H);
  ctx.textAlign = 'center';

  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
  ctx.font = '800 40px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('HRANATÝ SVĚT', W/2, 128);
  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '500 14px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('2D plošinovka — vyber si režim', W/2, 152);
  ctx.fillStyle = COL.coin;
  ctx.font = '600 12px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('Nejdál   ·   Lehká ' + bestDist.easy + ' m    ·    Střední ' + bestDist.medium + ' m    ·    Těžká ' + bestDist.hard + ' m', W/2, 176);

  menuOption('1', 'Příběhové levely', LEVELS.length + ' ručně navržených levelů s cílem a životy', MENU.opt1Y, menuSel === 0);
  menuOption('2', 'Nekonečný běh', 'Obtížnost: ' + ENDLESS_DIFF[endlessDiff].name + (wallOn() ? '   ·   utíkej před zdí' : '   ·   bez zdi, v klidu') + (endlessDiff === 'hard' ? '   ·   jeden život' : '   ·   3 životy'), MENU.opt2Y, menuSel === 1);

  drawDiffPicker();
  drawSkinPicker();

  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '500 12px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText(
    isTouch ? 'ťukni na režim = start   ·   ťukni na obtížnost a barvu'
            : '↑↓ režim   ·   ←→ ' + (menuSel === 1 ? 'obtížnost' : 'barva') + '   ·   Enter = start',
    W/2, H - 16);
  ctx.restore();
}

function drawDiffPicker(){
  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '600 11px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('OBTÍŽNOST NEKONEČNÉHO BĚHU', W/2, MENU.diffY - 10);

  DIFF_KEYS.forEach((k, i) => {
    const b = diffChipRect(i), sel = i === diffSel;
    ctx.fillStyle = sel ? 'rgba(92,200,255,.18)' : 'rgba(255,255,255,.05)';
    roundRect(b.x, b.y, b.w, b.h, 8); ctx.fill();
    ctx.strokeStyle = sel ? COL.player : 'rgba(255,255,255,.14)';
    ctx.lineWidth = 2; roundRect(b.x, b.y, b.w, b.h, 8); ctx.stroke();
    ctx.fillStyle = sel ? '#e8ecf5' : '#aab2c2';
    ctx.font = '700 14px system-ui, sans-serif';
    ctx.textBaseline = 'middle';
    ctx.fillText(ENDLESS_DIFF[k].name, b.x + b.w/2, b.y + b.h/2 + 1);
    ctx.textBaseline = 'alphabetic';
  });
}

function drawSkinPicker(){
  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '600 11px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('BARVA POSTAVY', W/2, MENU.skinY - 10);

  for (let i = 0; i < SKINS.length; i++){
    const b = skinChipRect(i), s = SKINS[i], open = skinUnlocked(i);
    ctx.globalAlpha = open ? 1 : 0.22;
    ctx.fillStyle = s.color;
    roundRect(b.x, b.y, b.w, b.h, 8); ctx.fill();
    ctx.globalAlpha = 1;
    if (i === equippedSkin){
      ctx.strokeStyle = '#e8ecf5'; ctx.lineWidth = 3;
      roundRect(b.x - 2, b.y - 2, b.w + 4, b.h + 4, 9); ctx.stroke();
    }
    if (i === skinSel && menuSel === 0){
      ctx.strokeStyle = COL.player; ctx.lineWidth = 2;
      roundRect(b.x - 6, b.y - 6, b.w + 12, b.h + 12, 12); ctx.stroke();
    }
    if (!open){
      ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
      ctx.font = '12px system-ui, sans-serif';
      ctx.textBaseline = 'middle';
      ctx.fillText('🔒', b.x + b.w/2, b.y + b.h/2 + 1);
      ctx.textBaseline = 'alphabetic';
    }
  }

  const s = SKINS[skinSel];
  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
  ctx.font = '600 13px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText(
    skinUnlocked(skinSel)
      ? s.name + (skinSel === equippedSkin ? '  ✓ nasazeno' : '')
      : s.name + '  🔒  ·  ' + ENDLESS_DIFF[s.diff].name + ' ' + s.dist + ' m',
    W/2, MENU.skinNameY);
}

function menuOption(num, title, desc, y, sel){
  const w = MENU.optW, x = W/2 - w/2, h = MENU.optH;
  ctx.fillStyle = sel ? 'rgba(92,200,255,.16)' : 'rgba(255,255,255,.04)';
  roundRect(x, y - h/2, w, h, 12); ctx.fill();
  ctx.strokeStyle = sel ? COL.player : 'rgba(255,255,255,.12)';
  ctx.lineWidth = 2;
  roundRect(x, y - h/2, w, h, 12); ctx.stroke();

  ctx.textAlign = 'left';
  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
  ctx.font = '700 17px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText(num + '.   ' + title, x + 20, y - 4);
  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '400 12px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText(desc, x + 20, y + 15);
  ctx.textAlign = 'center';
}

/* ------------------------------------------------------------------ */
/*  Myš / dotyk pro menu a obrazovky                                  */
/* ------------------------------------------------------------------ */
function canvasPos(e){
  const r = canvas.getBoundingClientRect();
  // počítá i s object-fit: contain (režim celé obrazovky) – letterbox okraje
  const scale = Math.min(r.width / W, r.height / H) || (r.width / W);
  const ox = r.left + (r.width  - W * scale) / 2;
  const oy = r.top  + (r.height - H * scale) / 2;
  return { x: (e.clientX - ox) / scale, y: (e.clientY - oy) / scale };
}
canvas.addEventListener('contextmenu', e => e.preventDefault());

canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
  unlockAudio();
  if (e.pointerType === 'touch') isTouch = true;
  const p = canvasPos(e);

  // tlačítko celé obrazovky (mobil) – musí být z gesta uživatele
  if (isTouch && fsOK()){
    if (state === 'menu'   && inCirc(p, FSB_MENU )){ toggleFullscreen(); return; }
    if (state === 'paused' && inCirc(p, FSB_PAUSE)){ toggleFullscreen(); return; }
  }

  // herní dotykové ovládání má přednost během hry
  if (state === 'play' || state === 'paused'){
    if (inCirc(p, TB.pause)){ state = state === 'play' ? 'paused' : 'play'; return; }
    if (state === 'paused' &&
        p.x >= W/2 - 80 && p.x <= W/2 + 80 && p.y >= H/2 + 40 && p.y <= H/2 + 84){
      state = 'menu'; return;
    }
    if (state === 'play'){
      if (inCirc(p, TB.jump)){
        activePtr.set(e.pointerId, 'jump');
        codesHit.add('Space');                   // náběžná hrana skoku
        applyTouch();
        return;
      }
      if (joy.id === null && p.x < W * 0.6){      // levá část obrazovky = joystick
        joyStart(e.pointerId, p);
        return;
      }
    }
  }

  if (state === 'menu'){
    // volba režimu (ťuknutí = start)
    if (Math.abs(p.x - W/2) <= MENU.optW/2){
      if (Math.abs(p.y - MENU.opt1Y) <= MENU.optH/2 + 4){ menuSel = 0; return startGame('levels'); }
      if (Math.abs(p.y - MENU.opt2Y) <= MENU.optH/2 + 4){ menuSel = 1; return startGame('endless'); }
    }
    // volba obtížnosti
    for (let i = 0; i < 3; i++){
      const b = diffChipRect(i);
      if (p.x >= b.x - 4 && p.x <= b.x + b.w + 4 && p.y >= b.y - 6 && p.y <= b.y + b.h + 6){
        diffSel = i; endlessDiff = DIFF_KEYS[i]; menuSel = 1; S.coin();
        return;
      }
    }
    // volba barvy postavy
    for (let i = 0; i < SKINS.length; i++){
      const b = skinChipRect(i);
      if (p.x >= b.x - 3 && p.x <= b.x + b.w + 3 && p.y >= b.y - 3 && p.y <= b.y + b.h + 3){
        skinSel = i; menuSel = 0;
        if (skinUnlocked(i) && i !== equippedSkin){ equippedSkin = i; store('skin', i); S.coin(); }
        return;
      }
    }
  } else if (state === 'shop'){
    for (let i = 0; i < SHOP.length; i++){
      const y = SHOP_Y0 + i * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP);
      if (p.x >= SHOP_X && p.x <= SHOP_X + SHOP_W && p.y >= y && p.y <= y + SHOP_ROW_H)
        return buyShop(i);
    }
    const by = shopBtnY();
    if (p.x >= W/2 - 120 && p.x <= W/2 + 120 && p.y >= by && p.y <= by + 44)
      return shopContinue();
  } else if (state === 'over' || state === 'win'){
    state = 'menu';
  } else if (state === 'paused'){
    state = 'play';
  }
});

canvas.addEventListener('pointermove', e => {
  if (e.pointerId === joy.id) joyMove(canvasPos(e));
});

function endPtr(e){
  let changed = false;
  if (e.pointerId === joy.id){ joyEnd(); changed = false; }   // joyEnd už volá applyTouch
  if (activePtr.delete(e.pointerId)) changed = true;
  if (changed) applyTouch();
}
canvas.addEventListener('pointerup', endPtr);
canvas.addEventListener('pointercancel', endPtr);
addEventListener('blur', () => { activePtr.clear(); joyEnd(); });

/* ------------------------------------------------------------------ */
/*  Hlavní smyčka – pevný krok 60 Hz                                  */
/* ------------------------------------------------------------------ */
let last = performance.now(), acc = 0;
const STEP = 1000 / 60;

function frame(now){
  acc += Math.min(now - last, 100);
  last = now;
  let steps = 0;
  while (acc >= STEP && steps < 5){
    update();
    codesHit.clear();
    acc -= STEP;
    steps++;
  }
  if (steps === 5) acc = 0;
  draw();
  requestAnimationFrame(frame);
}
requestAnimationFrame(frame);

})();
</script>
</body>
</html>


<total_tokens>14944501 tokens left</total_tokens>


ls -la /home/tonda/tmp/ 2>/dev/null; echo "---"; cat /home/tonda/.hra-server.log 2>/dev/null | tail -5; echo "---git?---"; git log --oneline -5 2>&1 | head

Check for notes/backups


total 8
drwxrwxr-x 2 tonda tonda 4096 Aug 26 08:51 .
drwx------ 7 tonda tonda 4096 Aug 27 20:28 ..
---
---git?---
/bin/bash: line 1: git: command not found


<total_tokens>14933955 tokens left</total_tokens>


Mám načtený stav hry `hra.html` (Hranatý svět — 2D plošinovka: příběhové levely + nekonečný běh, obchod, skiny, dotykové ovládání, zvuky). Nemám ale záznam, na čem jsme skončili minule — poslední úprava souboru je z 27. 8. 19:28.

Než začnu, potřebuju vědět, kam to posunout:


AskUserQuestion

Question: Na čem mám teď pracovat?

Choices:
Přidat těžení/pokládání dlaždic (víc ve stylu Minecraftu) — hráč může měnit terén.
Přidat další příběhové levely, nové překážky (pohyblivé plošiny, bodliny, tekutá past).
Nové položky do obchodu a schopnosti: dvojskok, štít, magnet na mince, dash.
Nové typy nepřátel (létající, střílející) a boss na konci příběhu.

Question: Máš konkrétní bug nebo problém, který mám opravit?

Choices:
Žádné známé chyby, soustřeď se na nový obsah.
Mám něco rozbitého — napíšu detaily.
Udělej revizi kódu a najdi/oprav chyby sám.


Error: The user doesn't want to proceed with this tool use. The tool use was rejected (eg. if it was a file edit, the new_string was NOT written to the file). To tell you how to proceed, the user said:
The user wants to clarify these questions.
    This means they may have additional information, context or questions for you.
    Take their response into account and then reformulate the questions if appropriate.
    Start by asking them what they would like to clarify.

    Questions asked:
- "Na čem mám teď pracovat?"
  (No answer provided)
- "Máš konkrétní bug nebo problém, který mám opravit?"
  (No answer provided)

Note: The user's next message may contain a correction or preference. Pay close attention — if they explain what went wrong or how they'd prefer you to work, consider saving that to memory for future sessions.


<total_tokens>14933120 tokens left</total_tokens>


Co bys chtěl upřesnit? Napiš mi, co máš v hlavě — jestli je to konkrétní feature, nápad z minula, nebo něco jiného — a já podle toho položím lepší otázky (nebo rovnou začnu).


zeptej se mě jako minule


Nemám z minula uložené vůbec nic — složka s pamětí (`~/.claude/.../memory/`) je prázdná, není tu git ani žádné poznámky. Každé spuštění Claude Code začíná „na čисто", takže si předchozí konverzaci ani styl otázek nepamatuju. Jediné, co mám, je aktuální `hra.html`.

Abych navázal na „minule", potřebuju od tebe napovědět jednu z těchto věcí:

1. **Jak vypadaly ty otázky minule?** Ptal jsem se na konkrétní věci (např. „kolik levelů", „jaká obtížnost", „jaké ovládání")? Popiš mi ten formát a já ho zopakuju.
2. **Na čem jsme skončili?** Co bylo rozdělané nebo co byl další plán.

Až mi to řekneš, uložím si do paměti, jak s tebou pracovat, aby příště tenhle problém nebyl.


Bash

ls -la "/home/zema/Obrázky/" 2>&1; ls -la /home/tonda/tmp/ 2>&1; find / -iname "Screenshot*2026-08-27*" 2>/dev/null | head

Locate screenshot


ls: cannot access '/home/zema/Obr'$'\303\241''zky/': No such file or directory
total 8
drwxrwxr-x 2 tonda tonda 4096 Aug 26 08:51 .
drwx------ 7 tonda tonda 4096 Aug 27 20:32 ..


<total_tokens>14999689 tokens left</total_tokens>


Ten screenshot se ke mně nedostal — cesta `/home/zema/Obrázky/...` je na tvém počítači, ale já běžím na serveru jako uživatel `tonda` a ten soubor tu není. Odkaz `file:///` neumím stáhnout.

Můžeš to udělat jedním z těchto způsobů:

- **Přetáhni obrázek přímo do okna Claude Code** (ne jako `file://` odkaz, ale jako přílohu), nebo ho zkopíruj přes schránku.
- Nebo ho nahraj na server, kde pracuju, třeba do `/home/tonda/tmp/` (např. `scp screenshot.png tonda@192.168.5.32:/home/tonda/tmp/`), a řekni mi jméno souboru.


tohle jsi mi napsal:


Nic nedorazilo — zpráva přišla prázdná (nejspíš zase obrázek nebo formátovaný text, který se nepřipojil). Zkus text z toho screenshotu napsat/vložit přímo jako obyčejný text do zprávy.


1. Svět

- 1a) Náhodně generovaný (každá hra jiný) / pevně nakreslený / náhodný se zdatelným seedem?
- 1b) Velikost: vlevo se skoro na obrazovku / středně velký s posunem kamery / velký na dlouhý průzkum?
- 1c) Jen povrch, nebo i jeskyně/podzemí s rudami hlouběji?
- 1d) Den/noc cyklus (v noci nepřátelé)? Nebo pořád stejno?

2. Těžba a stavění

- 2a) Můžeš rozbíjet a pokládat bloky (plný sandbox), nebo jen těžit suroviny?
- 2b) Trvá rozbití bloku déle podle tvrdosti (kámen pomaleji než hlína)? A potřebuješ na některé bloky lepší krumpáč?
- 2c) Kolik typů materiálů zhruba? (hlína, kámen, dřevo, uhlí, železo, zlato, drahokamy... – řekni rozsah, třeba 5 nebo 10)

3. Craftění

- 3a) Crafting: jednoduché menu s recepty (klikneš, máš-li suroviny) / workbench jako v Minecraftu s mřížkou / úplně automaticky?
- 3b) Co chceš vyrábět: nástroje (krumpáč, sekera, meč), zbroj, pochodně, bloky na stavbu, lektvary/jídlo? Vyjmenuj priority.
- 3c) Mají nástroje trvanlivost (opotřebují se a rozbijí), nebo vydrží napořád?
- 3d) Tiery nástrojů (dřevo → kámen → železo → diamant)?

4. Boj a nepřátelé

- 4a) Jací nepřátelé? (sliz, kostlivci, pavouci, létající, boss...) A přibývají/sílí s postupem?
- 4b) Boj: přiblížit se a mlátit mečem / luk a šípy na dálku / kouzla?
- 4c) Máš životy (srdíčka) a regeneruješ jídlem/časem? Co se stane při smrti – respawn a ztratíš věci, nebo game over?
- 4d) Hlad/energie jako mechanika, nebo to vynechat?

5. Cíl hry

- 5a) Je nějaký cíl (postavit portál / porazit bosse / dojít někam / přežít X dní), nebo čistě volná hra bez konce?
- 5b) Progrese: vylepšování výbavy, odemykání receptů, nová oblast?

6. Ovládání a platforma

- 6a) Klávesnice (WASD + myš) – a chceš i dotykové ovládání na mobil jako u Hranatého světa?
- 6b) Myš na těžbu/stavbu (klikneš na blok), nebo všechno klávesami?

7. Vzhled

- 7a) Styl: minimalistické geometrické bloky (jako Hranatý svět) / pixel-art / neon?
- 7b) Barevná paleta – přírodní (hnědá/zelená/šedá) / temná jeskynní / živá barevná?

8. Rozsah

- 8a) Rychlý hratelný prototyp (těžba + craft + základní boj), nebo rovnou plná verze se vším?
- 8b) Uložení postupu do prohlížeče (localStorage), aby se svět a inventář zachovaly?


Jasně, jdeme na to. U každého bodu píšu i **můj doporučený default** — můžeš odpovědět jen na to, co chceš měnit, a napsat „zbytek default".

## 1. Svět
- **1a)** Náhodně generovaný se zadatelným seedem — *doporučuju: náhodný + seed*
- **1b)** Malý / střední s kamerou / velký — *doporučuju: střední s posunem kamery*
- **1c)** Jen povrch / i jeskyně a rudy hlouběji — *doporučuju: povrch + jeskyně s rudami*
- **1d)** Den/noc cyklus (v noci nepřátelé) / pořád stejno — *doporučuju: den/noc*

## 2. Těžba a stavění
- **2a)** Plný sandbox (rozbíjet i pokládat) / jen těžba — *doporučuju: plný sandbox*
- **2b)** Tvrdost bloků + lepší krumpáč na tvrdší — *doporučuju: ano, oboje*
- **2c)** Počet materiálů — *doporučuju: ~8 (hlína, tráva, kámen, dřevo, uhlí, železo, zlato, diamant)*

## 3. Craftění
- **3a)** Jednoduché menu s recepty / workbench s mřížkou / automat — *doporučuju: jednoduché menu s recepty*
- **3b)** Priority výroby — *doporučuju: nástroje → pochodně → stavební bloky → zbroj (jídlo/lektvary později)*
- **3c)** Trvanlivost nástrojů — *doporučuju: ano, opotřebují se*
- **3d)** Tiery nástrojů (dřevo → kámen → železo → diamant) — *doporučuju: ano*

## 4. Boj a nepřátelé
- **4a)** Typy nepřátel + sílí s postupem — *doporučuju: sliz, kostlivec, pavouk; v noci víc, hlouběji silnější*
- **4b)** Boj — *doporučuju: meč nablízko + luk na dálku*
- **4c)** Srdíčka + smrt — *doporučuju: srdíčka, regenerace časem, po smrti respawn + rozházené věci na místě*
- **4d)** Hlad — *doporučuju: vynechat (aspoň v prototypu)*

## 5. Cíl hry
- **5a)** Cíl / volná hra — *doporučuju: volná hra + volitelný cíl „najdi diamant a vyrob diamantovou výbavu"*
- **5b)** Progrese — *doporučuju: vylepšování výbavy + odemykání receptů podle surovin*

## 6. Ovládání
- **6a)** Klávesnice + dotyk na mobil — *doporučuju: oboje (jako Hranatý svět)*
- **6b)** Myš na těžbu/stavbu — *doporučuju: ano, myš klikáním na blok*

## 7. Vzhled
- **7a)** Styl — *doporučuju: minimalistické geometrické bloky jako Hranatý svět*
- **7b)** Paleta — *doporučuju: přírodní nahoře, temná v jeskyních*

## 8. Rozsah
- **8a)** Prototyp / plná verze — *doporučuju: nejdřív hratelný prototyp*
- **8b)** Uložení do localStorage — *doporučuju: ano*

Napiš mi odpovědi (klidně jen „všechno default" nebo výběr změn) a pustím se do toho. Taky — má to být **nový soubor** (např. `svet.html`), ať zůstane `hra.html` netknutá?


Goal: build a new 2D Minecraft-style game (mining/crafting/building) as a separate HTML file, keeping hra.html untouched. I've presented the full design questionnaire with recommended defaults. Next: wait for the user's answers, then start the prototype. (disable recaps in /config)


1a)třetí volba 1b)velký 1c)povrh (pohled ze zhora který se pohybuje zároveň s hráčem), jeskyně (pohled z boku) 1d)den/noc 2b)ano,ano 2c)asi 10 3a) ta první volba 3b) nástroje, jídlo, věci na stavbu (dveře, sklo....) 3c) opotřebení ale   minimální 3d)ano 4a) kostlivci zombie bavouci, ne nesílí 4b) např. meč(zbraň na blzko kliknu na moba hitnuho), luk(zbraň na dálku kliknu na moba nedostřelím tam musím podržet), kuš(také zbraň na dálku ale stím rozdílem když je natažená jenom kliknu) 4c) 20hp(10 srdíček jedno hp půl srdíčka), regenuruji se pokud mám z 10 hugerbarů ale aspoň 7 zaplnšných které si dopňji jídlem hungerbar se také chozením nebo regenerací hp ubívá, a pokud umřu moje věci kter jsem měl v invetáři vypadnou na zem a já je musím sebrat hráč se respowne buď u své postele nebo na spownu. 5) cíl hry přidám až později 6b)wasd + myš 6b) pro těžbu bloku podržím levé tlačítko myši, pomocí wasd se pouze pohybuji a pro položení jenom kliknu 6) prostě takovej zjednodušenej mineraft 8a)nejdřív hratelný prototyp 8b)ano


Super, mám to. Než začnu psát kód, tři věci k dořešení — hlavně kvůli tomu **dvojímu pohledu** (povrch shora, jeskyně z boku), což je největší technický rozdíl oproti běžnému minecraft klonu:


AskUserQuestion

Question: Povrch = pohled shora, jeskyně = pohled z boku. Jak to má fungovat v prototypu?

Choices:
Prototyp postavím jako top-down: svět shora, těžba, stavění, mobi v noci, crafting, hlad. Jeskyně z boku přidám až potom jako druhý režim. Nejrychlejší cesta k hratelnosti.
Prototyp jako 2D plošinovka s gravitací (styl Terraria): kopání, rudy, mobi, crafting. Povrch shora až potom.
Složitější — dva systémy fyziky/vykreslení + přechod mezi nimi (vstup do jeskyně). Delší nеž prototyp.

Question: Přechod mezi povrchem a jeskyní — jak si ho představuješ?

Choices:
Na povrchu jsou vstupy do jeskyní; když do nich hráč vstoupí, přepne se pohled na boční a je v jeskyni. Zpřět východem nahoru.
Hráč si na povrchu vykope díru dolů a tím se dostane do bočního režimu jeskyně.
Vyřešíme až u druhého režimu.

Question: Ovládání myši pro bloky

Choices:
Standardní. Levé tlačítko podržím na blok = těžba, pravým klikem položím blok z ruky.
Levé držím = těžba; krátký levý klik na prázdno = položit. Pro trackpad bez pravého tlačítka.


The user answered: "Povrch = pohled shora, jeskyně = pohled z boku. Jak to má fungovat v prototypu?"="Nejdřív jen povrch (shora)", "Přechod mezi povrchem a jeskyní — jak si ho představuješ?"="vstup do jeskyně které se budou generovat ve světě nebo kopáním dólu", "Ovládání myši pro bloky"="Levé držím = kopání, pravé = pokládání". Read the answers carefully — they may request clarification, changes, or that you not proceed — and follow what they actually say.

Question: Povrch = pohled shora, jeskyně = pohled z boku. Jak to má fungovat v prototypu?

Choices:
Prototyp postavím jako top-down: svět shora, těžba, stavění, mobi v noci, crafting, hlad. Jeskyně z boku přidám až potom jako druhý režim. Nejrychlejší cesta k hratelnosti.
Prototyp jako 2D plošinovka s gravitací (styl Terraria): kopání, rudy, mobi, crafting. Povrch shora až potom.
Složitější — dva systémy fyziky/vykreslení + přechod mezi nimi (vstup do jeskyně). Delší nеž prototyp.

Question: Přechod mezi povrchem a jeskyní — jak si ho představuješ?

Choices:
Na povrchu jsou vstupy do jeskyní; když do nich hráč vstoupí, přepne se pohled na boční a je v jeskyni. Zpřět východem nahoru.
Hráč si na povrchu vykope díru dolů a tím se dostane do bočního režimu jeskyně.
Vyřešíme až u druhého režimu.

Question: Ovládání myši pro bloky

Choices:
Standardní. Levé tlačítko podržím na blok = těžba, pravým klikem položím blok z ruky.
Levé držím = těžba; krátký levý klik na prázdno = položit. Pro trackpad bez pravého tlačítka.

vstup do jeskyně které se budou generovat ve světě nebo kopáním dólu


<total_tokens>14996967 tokens left</total_tokens>


Mám vše potřebné. Shrnuju zadání prototypu, pak ho postavím:

**Prototyp „Svět" (`svet.html`) — pohled shora:**
- Náhodný svět se **zadatelným seedem**, velký (600×600 dlaždic), líné generování + `localStorage` uložení
- **Den/noc** cyklus, v noci se spawnují mobové (zombie, kostlivec, pavouk — nesílí)
- **Těžba**: držení levého tlačítka, tvrdost bloků, tiery krumpáče (dřevo→kámen→železo→diamant), minimální opotřebení
- **Stavění**: pravé tlačítko, ~10 surovin + stavební bloky (dveře, sklo, pochodeň, postel, verpánek, pec)
- **Crafting**: jednoduché menu s recepty (verpánek/pec pro pokročilé)
- **Boj**: meč (klik na moba nablízko), luk (držet = natáhnout, puštění = výstřel), kuš (natažená → jen klik)
- **Život 20** (10 srdíček), **hlad 10** dílků; regenerace při hladu ≥7, hlad ubývá pohybem/regenerací, doplňuje jídlem (jablka, bobule)
- **Smrt**: věci vypadnou na zem, respawn u postele nebo na spawnu
- Jeskyně z boku = **až další krok** (vstupy do jeskyní se ve světě vygenerují jako značky)

Jdu psát. Bude to velký jednosouborový HTML — dám vědět, až bude hratelné.


Bash

head -c 200 /home/tonda/neon-drop.html; echo; echo "---"; python3 --version

quick env check


<!doctype html>
<html lang="cs">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, viewport-fit=cover">
<title>Neon Drop</title>
<link rel="preconnect"
---
Python 3.13.5


<total_tokens>14984469 tokens left</total_tokens>


1a)třetí volba 1b)velký 1c)povrh (pohled ze zhora který se pohybuje zároveň s hráčem), jeskyně (pohled z boku) 1d)den/noc 2b)ano,ano 2c)asi 10 3a) ta první volba 3b) nástroje, jídlo, věci na stavbu (d…


Write

<!doctype html>

<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no, viewport-fit=cover">
<title>Svět — zjednodušený Minecraft (2D)</title>

<canvas id="game"></canvas>

SVĚT

Zjednodušený Minecraft shora. Kop, sbírej suroviny, vyráběj nástroje, stav a v noci
     přežij nájezd nestvůr. Pohyb WASD, myš míří, levé držení = kop,
     pravé = polož, E = batoh a výroba, kolečko / 1–9 = výběr, Shift = běh, F = celá obrazovka.

    <input id="seed" placeholder="seed (necháš prázdné = náhodný)" autocomplete="off">
    <button id="btnNew">Nový svět</button>

    <button id="btnCont" class="ghost">Pokračovat</button>


File created successfully at: /home/tonda/svet.html (file state is current in your context — no need to Read it back)

<!doctype html>

<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no, viewport-fit=cover">
<title>Svět — zjednodušený Minecraft (2D)</title>

<canvas id="game"></canvas>

SVĚT

Zjednodušený Minecraft shora. Kop, sbírej suroviny, vyráběj nástroje, stav a v noci
     přežij nájezd nestvůr. Pohyb WASD, myš míří, levé držení = kop,
     pravé = polož, E = batoh a výroba, kolečko / 1–9 = výběr, Shift = běh, F = celá obrazovka.

    <input id="seed" placeholder="seed (necháš prázdné = náhodný)" autocomplete="off">
    <button id="btnNew">Nový svět</button>

    <button id="btnCont" class="ghost">Pokračovat</button>


<total_tokens>14953878 tokens left</total_tokens>


Bash

which node nodejs deno 2>/dev/null; ls ~/.local/bin 2>/dev/null; command -v qjs

Look for a JS runtime


Exit code 1
claude


<total_tokens>14953618 tokens left</total_tokens>


Found several bugs on review (tile IDs vs objects mix-up, tool-gating logic, furnace loop). Fixing:


Edit

const T = {};
let _tid = 0;
function def(key, o){ o.id = _tid++; o.key = key; T[key] = o; return o.id; }

def('air',   { solid:false, hard:0 });
def('grass', { solid:false, hard:0.55, tool:'shovel', tier:0, drop:'dirt',  col:'#4c8c3f', col2:'#3f7a34' });
def('dirt',  { solid:false, hard:0.55, tool:'shovel', tier:0, drop:'dirt',  col:'#7a5533', col2:'#6b4a2c' });
def('sand',  { solid:false, hard:0.5,  tool:'shovel', tier:0, drop:'sand',  col:'#d8c579', col2:'#cbb96b' });
def('water', { solid:true,  hard:-1,   col:'#2e6fb0', col2:'#2a63a0' });
def('stone', { solid:true,  hard:1.6,  tool:'pick', tier:1, drop:'cobble', col:'#7b8290', col2:'#6c7280' });
def('cobble',{ solid:true,  hard:1.9,  tool:'pick', tier:1, drop:'cobble', col:'#6d7480', col2:'#5f6570' });
def('log',   { solid:true,  hard:1.1,  tool:'axe',  tier:0, drop:'log',    col:'#6b4a2c', col2:'#5c3f25' });
def('leaves',{ solid:false, hard:0.25, tool:null,   tier:0, drop:null,     col:'#3f7a34', col2:'#376c2e' });
def('coal',  { solid:true,  hard:2.6,  tool:'pick', tier:1, drop:'coal',   col:'#4a4f5a', col2:'#3f434d', ore:'#26282e' });
def('iron',  { solid:true,  hard:3.0,  tool:'pick', tier:2, drop:'iron_ore', col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#c9a488' });
def('gold',  { solid:true,  hard:3.0,  tool:'pick', tier:3, drop:'gold_ore', col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#e7c24d' });
def('diamond',{solid:true,  hard:4.2,  tool:'pick', tier:3, drop:'diamond',  col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#6bE0d8' });
def('planks',{ solid:true,  hard:1.4,  tool:'axe',  tier:0, drop:'planks', col:'#b98a4e', col2:'#a97c43' });
def('glass', { solid:true,  hard:0.35, tool:null,   tier:0, drop:null,     col:'#bfe6ff', col2:'#bfe6ff', glass:true });
def('door',  { solid:false, hard:0.5,  tool:'axe',  tier:0, drop:'door',   col:'#8a5f34', col2:'#7a5430' });
def('torch', { solid:false, hard:0,    tool:null,   tier:0, drop:'torch',  col:'#ffcf5c', col2:'#ffcf5c', light:150 });
def('table', { solid:true,  hard:1.4,  tool:'axe',  tier:0, drop:'table',  col:'#9a6b3c', col2:'#8a5f34' });
def('furnace',{solid:true,  hard:3.4,  tool:'pick', tier:1, drop:'furnace',col:'#5a5f6b', col2:'#4d525d' });
def('bed',   { solid:false, hard:0.4,  tool:null,   tier:0, drop:'bed',    col:'#d8556b', col2:'#c74d61' });
def('bush',  { solid:false, hard:0.2,  tool:null,   tier:0, drop:null,     col:'#3c7a4a', col2:'#356c42' });
def('sapling',{solid:false, hard:0,    tool:null,   tier:0, drop:'sapling',col:'#5aa04a', col2:'#5aa04a' });
def('cave',  { solid:false, hard:-1,   col:'#141017', col2:'#0e0b12' });   // vstup do jeskyně (zatím značka)

const TDEF = Object.values(T).sort((a,b) => a.id - b.id);
const tget = id => TDEF[id];

const T = {};                      // klíč -> číselné id
const TD = [];                      // id -> definice
let _tid = 0;
function def(key, o){ o.id = _tid++; o.key = key; T[key] = o.id; TD[o.id] = o; return o.id; }
const HARD_TOOL = { pick: true };   // bez správného krumpáče = pomalu a bez suroviny

def('air',   { solid:false, hard:0 });
def('grass', { solid:false, hard:0.5,  tool:null,   tier:0, drop:'dirt',  col:'#4c8c3f', col2:'#3f7a34' });
def('dirt',  { solid:false, hard:0.5,  tool:null,   tier:0, drop:'dirt',  col:'#7a5533', col2:'#6b4a2c' });
def('sand',  { solid:false, hard:0.5,  tool:null,   tier:0, drop:'sand',  col:'#d8c579', col2:'#cbb96b' });
def('water', { solid:true,  hard:-1,   col:'#2e6fb0', col2:'#2a63a0' });
def('stone', { solid:true,  hard:1.6,  tool:'pick', tier:1, drop:'cobble', col:'#7b8290', col2:'#6c7280' });
def('cobble',{ solid:true,  hard:1.9,  tool:'pick', tier:1, drop:'cobble', col:'#6d7480', col2:'#5f6570' });
def('log',   { solid:true,  hard:1.1,  tool:'axe',  tier:0, drop:'log',    col:'#6b4a2c', col2:'#5c3f25' });
def('leaves',{ solid:false, hard:0.25, tool:null,   tier:0, drop:null,     col:'#3f7a34', col2:'#376c2e' });
def('coal',  { solid:true,  hard:2.6,  tool:'pick', tier:1, drop:'coal',   col:'#4a4f5a', col2:'#3f434d', ore:'#26282e' });
def('iron',  { solid:true,  hard:3.0,  tool:'pick', tier:2, drop:'iron_ore', col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#c9a488' });
def('gold',  { solid:true,  hard:3.0,  tool:'pick', tier:3, drop:'gold_ore', col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#e7c24d' });
def('diamond',{solid:true,  hard:4.2,  tool:'pick', tier:3, drop:'diamond',  col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#6be0d8' });
def('planks',{ solid:true,  hard:1.4,  tool:'axe',  tier:0, drop:'planks', col:'#b98a4e', col2:'#a97c43' });
def('glass', { solid:true,  hard:0.35, tool:null,   tier:0, drop:null,     col:'#bfe6ff', col2:'#bfe6ff', glass:true });
def('door',  { solid:false, hard:0.5,  tool:'axe',  tier:0, drop:'door',   col:'#8a5f34', col2:'#7a5430' });
def('torch', { solid:false, hard:0,    tool:null,   tier:0, drop:'torch',  col:'#ffcf5c', col2:'#ffcf5c', light:150 });
def('table', { solid:true,  hard:1.4,  tool:'axe',  tier:0, drop:'table',  col:'#9a6b3c', col2:'#8a5f34' });
def('furnace',{solid:true,  hard:3.4,  tool:'pick', tier:1, drop:'furnace',col:'#5a5f6b', col2:'#4d525d' });
def('bed',   { solid:false, hard:0.4,  tool:null,   tier:0, drop:'bed',    col:'#d8556b', col2:'#c74d61' });
def('bush',  { solid:false, hard:0.2,  tool:null,   tier:0, drop:null,     col:'#3c7a4a', col2:'#356c42' });
def('sapling',{solid:false, hard:0,    tool:null,   tier:0, drop:'sapling',col:'#5aa04a', col2:'#5aa04a' });
def('cave',  { solid:false, hard:-1,   col:'#141017', col2:'#0e0b12' });   // vstup do jeskyně (zatím značka)

const tget = id => TD[id];


The file /home/tonda/svet.html has been updated successfully. (file state is current in your context — no need to Read it back)

const T = {};
let _tid = 0;
function def(key, o){ o.id = _tid++; o.key = key; T[key] = o; return o.id; }

def('air',   { solid:false, hard:0 });
def('grass', { solid:false, hard:0.55, tool:'shovel', tier:0, drop:'dirt',  col:'#4c8c3f', col2:'#3f7a34' });
def('dirt',  { solid:false, hard:0.55, tool:'shovel', tier:0, drop:'dirt',  col:'#7a5533', col2:'#6b4a2c' });
def('sand',  { solid:false, hard:0.5,  tool:'shovel', tier:0, drop:'sand',  col:'#d8c579', col2:'#cbb96b' });
def('water', { solid:true,  hard:-1,   col:'#2e6fb0', col2:'#2a63a0' });
def('stone', { solid:true,  hard:1.6,  tool:'pick', tier:1, drop:'cobble', col:'#7b8290', col2:'#6c7280' });
def('cobble',{ solid:true,  hard:1.9,  tool:'pick', tier:1, drop:'cobble', col:'#6d7480', col2:'#5f6570' });
def('log',   { solid:true,  hard:1.1,  tool:'axe',  tier:0, drop:'log',    col:'#6b4a2c', col2:'#5c3f25' });
def('leaves',{ solid:false, hard:0.25, tool:null,   tier:0, drop:null,     col:'#3f7a34', col2:'#376c2e' });
def('coal',  { solid:true,  hard:2.6,  tool:'pick', tier:1, drop:'coal',   col:'#4a4f5a', col2:'#3f434d', ore:'#26282e' });
def('iron',  { solid:true,  hard:3.0,  tool:'pick', tier:2, drop:'iron_ore', col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#c9a488' });
def('gold',  { solid:true,  hard:3.0,  tool:'pick', tier:3, drop:'gold_ore', col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#e7c24d' });
def('diamond',{solid:true,  hard:4.2,  tool:'pick', tier:3, drop:'diamond',  col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#6bE0d8' });
def('planks',{ solid:true,  hard:1.4,  tool:'axe',  tier:0, drop:'planks', col:'#b98a4e', col2:'#a97c43' });
def('glass', { solid:true,  hard:0.35, tool:null,   tier:0, drop:null,     col:'#bfe6ff', col2:'#bfe6ff', glass:true });
def('door',  { solid:false, hard:0.5,  tool:'axe',  tier:0, drop:'door',   col:'#8a5f34', col2:'#7a5430' });
def('torch', { solid:false, hard:0,    tool:null,   tier:0, drop:'torch',  col:'#ffcf5c', col2:'#ffcf5c', light:150 });
def('table', { solid:true,  hard:1.4,  tool:'axe',  tier:0, drop:'table',  col:'#9a6b3c', col2:'#8a5f34' });
def('furnace',{solid:true,  hard:3.4,  tool:'pick', tier:1, drop:'furnace',col:'#5a5f6b', col2:'#4d525d' });
def('bed',   { solid:false, hard:0.4,  tool:null,   tier:0, drop:'bed',    col:'#d8556b', col2:'#c74d61' });
def('bush',  { solid:false, hard:0.2,  tool:null,   tier:0, drop:null,     col:'#3c7a4a', col2:'#356c42' });
def('sapling',{solid:false, hard:0,    tool:null,   tier:0, drop:'sapling',col:'#5aa04a', col2:'#5aa04a' });
def('cave',  { solid:false, hard:-1,   col:'#141017', col2:'#0e0b12' });   // vstup do jeskyně (zatím značka)

const TDEF = Object.values(T).sort((a,b) => a.id - b.id);
const tget = id => TDEF[id];

const T = {};                      // klíč -> číselné id
const TD = [];                      // id -> definice
let _tid = 0;
function def(key, o){ o.id = _tid++; o.key = key; T[key] = o.id; TD[o.id] = o; return o.id; }
const HARD_TOOL = { pick: true };   // bez správného krumpáče = pomalu a bez suroviny

def('air',   { solid:false, hard:0 });
def('grass', { solid:false, hard:0.5,  tool:null,   tier:0, drop:'dirt',  col:'#4c8c3f', col2:'#3f7a34' });
def('dirt',  { solid:false, hard:0.5,  tool:null,   tier:0, drop:'dirt',  col:'#7a5533', col2:'#6b4a2c' });
def('sand',  { solid:false, hard:0.5,  tool:null,   tier:0, drop:'sand',  col:'#d8c579', col2:'#cbb96b' });
def('water', { solid:true,  hard:-1,   col:'#2e6fb0', col2:'#2a63a0' });
def('stone', { solid:true,  hard:1.6,  tool:'pick', tier:1, drop:'cobble', col:'#7b8290', col2:'#6c7280' });
def('cobble',{ solid:true,  hard:1.9,  tool:'pick', tier:1, drop:'cobble', col:'#6d7480', col2:'#5f6570' });
def('log',   { solid:true,  hard:1.1,  tool:'axe',  tier:0, drop:'log',    col:'#6b4a2c', col2:'#5c3f25' });
def('leaves',{ solid:false, hard:0.25, tool:null,   tier:0, drop:null,     col:'#3f7a34', col2:'#376c2e' });
def('coal',  { solid:true,  hard:2.6,  tool:'pick', tier:1, drop:'coal',   col:'#4a4f5a', col2:'#3f434d', ore:'#26282e' });
def('iron',  { solid:true,  hard:3.0,  tool:'pick', tier:2, drop:'iron_ore', col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#c9a488' });
def('gold',  { solid:true,  hard:3.0,  tool:'pick', tier:3, drop:'gold_ore', col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#e7c24d' });
def('diamond',{solid:true,  hard:4.2,  tool:'pick', tier:3, drop:'diamond',  col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#6be0d8' });
def('planks',{ solid:true,  hard:1.4,  tool:'axe',  tier:0, drop:'planks', col:'#b98a4e', col2:'#a97c43' });
def('glass', { solid:true,  hard:0.35, tool:null,   tier:0, drop:null,     col:'#bfe6ff', col2:'#bfe6ff', glass:true });
def('door',  { solid:false, hard:0.5,  tool:'axe',  tier:0, drop:'door',   col:'#8a5f34', col2:'#7a5430' });
def('torch', { solid:false, hard:0,    tool:null,   tier:0, drop:'torch',  col:'#ffcf5c', col2:'#ffcf5c', light:150 });
def('table', { solid:true,  hard:1.4,  tool:'axe',  tier:0, drop:'table',  col:'#9a6b3c', col2:'#8a5f34' });
def('furnace',{solid:true,  hard:3.4,  tool:'pick', tier:1, drop:'furnace',col:'#5a5f6b', col2:'#4d525d' });
def('bed',   { solid:false, hard:0.4,  tool:null,   tier:0, drop:'bed',    col:'#d8556b', col2:'#c74d61' });
def('bush',  { solid:false, hard:0.2,  tool:null,   tier:0, drop:null,     col:'#3c7a4a', col2:'#356c42' });
def('sapling',{solid:false, hard:0,    tool:null,   tier:0, drop:'sapling',col:'#5aa04a', col2:'#5aa04a' });
def('cave',  { solid:false, hard:-1,   col:'#141017', col2:'#0e0b12' });   // vstup do jeskyně (zatím značka)

const tget = id => TD[id];

/* solid: blokuje pohyb · hard: doba těžby · tool: potřebný typ ·

tier: minimální tier nástroje (0=ruka) · drop: co spadne · light: svítí */

+const T = {};                      // klíč -> číselné id

+const TD = [];                      // id -> definice

-function def(key, o){ o.id = _tid++; o.key = key; T[key] = o; return o.id; }

+function def(key, o){ o.id = _tid++; o.key = key; T[key] = o.id; TD[o.id] = o; return o.id; }

+const HARD_TOOL = { pick: true };   // bez správného krumpáče = pomalu a bez suroviny

-def('grass', { solid:false, hard:0.55, tool:'shovel', tier:0, drop:'dirt',  col:'#4c8c3f', col2:'#3f7a34' });

-def('dirt',  { solid:false, hard:0.55, tool:'shovel', tier:0, drop:'dirt',  col:'#7a5533', col2:'#6b4a2c' });

-def('sand',  { solid:false, hard:0.5,  tool:'shovel', tier:0, drop:'sand',  col:'#d8c579', col2:'#cbb96b' });

+def('grass', { solid:false, hard:0.5,  tool:null,   tier:0, drop:'dirt',  col:'#4c8c3f', col2:'#3f7a34' });

+def('dirt',  { solid:false, hard:0.5,  tool:null,   tier:0, drop:'dirt',  col:'#7a5533', col2:'#6b4a2c' });

+def('sand',  { solid:false, hard:0.5,  tool:null,   tier:0, drop:'sand',  col:'#d8c579', col2:'#cbb96b' });

-def('diamond',{solid:true,  hard:4.2,  tool:'pick', tier:3, drop:'diamond',  col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#6bE0d8' });

+def('diamond',{solid:true,  hard:4.2,  tool:'pick', tier:3, drop:'diamond',  col:'#8a8f9c', col2:'#7b8290', ore:'#6be0d8' });

-const TDEF = Object.values(T).sort((a,b) => a.id - b.id);

/*  Předměty                                                           */


<total_tokens>14942358 tokens left</total_tokens>


function toolMultiplier(td){
  const s = held(); const it = s && iget(s.id);
  if (!td.tool) return it && it.tool ? 1.5 : 1;           // bez potřeby nástroje
  if (it && it.tool === td.tool && it.tier >= td.tier) return 1 + it.tier * 1.2;
  return 0.32;                                            // špatný / slabý nástroj
}
function canHarvest(td){
  if (!td.tool) return true;
  const s = held(); const it = s && iget(s.id);
  return !!(it && it.tool === td.tool && it.tier >= td.tier);
}

function toolMultiplier(td){
  const s = held(); const it = s && iget(s.id);
  const right = it && it.tool === td.tool && it.tier >= td.tier;
  if (!td.tool) return it && it.tool ? 1.3 : 1;           // blok bez potřeby nástroje
  if (right) return 1 + it.tier * 1.2;                    // správný nástroj
  if (HARD_TOOL[td.tool]) return 0.28;                    // chybí krumpáč – trápení
  return it && it.tool === td.tool ? 1 + it.tier * 1.2 : 0.7;  // měkký nástroj (sekera) – ruka to dá
}
function canHarvest(td){
  if (!td.tool || !HARD_TOOL[td.tool]) return true;       // surovinu dostaneš i rukou
  const s = held(); const it = s && iget(s.id);
  return !!(it && it.tool === td.tool && it.tier >= td.tier);
}


function toolMultiplier(td){
  const s = held(); const it = s && iget(s.id);
  if (!td.tool) return it && it.tool ? 1.5 : 1;           // bez potřeby nástroje
  if (it && it.tool === td.tool && it.tier >= td.tier) return 1 + it.tier * 1.2;
  return 0.32;                                            // špatný / slabý nástroj
}
function canHarvest(td){
  if (!td.tool) return true;
  const s = held(); const it = s && iget(s.id);
  return !!(it && it.tool === td.tool && it.tier >= td.tier);
}

function toolMultiplier(td){
  const s = held(); const it = s && iget(s.id);
  const right = it && it.tool === td.tool && it.tier >= td.tier;
  if (!td.tool) return it && it.tool ? 1.3 : 1;           // blok bez potřeby nástroje
  if (right) return 1 + it.tier * 1.2;                    // správný nástroj
  if (HARD_TOOL[td.tool]) return 0.28;                    // chybí krumpáč – trápení
  return it && it.tool === td.tool ? 1 + it.tier * 1.2 : 0.7;  // měkký nástroj (sekera) – ruka to dá
}
function canHarvest(td){
  if (!td.tool || !HARD_TOOL[td.tool]) return true;       // surovinu dostaneš i rukou
  const s = held(); const it = s && iget(s.id);
  return !!(it && it.tool === td.tool && it.tier >= td.tier);
}

-  if (!td.tool) return it && it.tool ? 1.5 : 1;           // bez potřeby nástroje

-  if (it && it.tool === td.tool && it.tier >= td.tier) return 1 + it.tier * 1.2;

-  return 0.32;                                            // špatný / slabý nástroj

+  const right = it && it.tool === td.tool && it.tier >= td.tier;

+  if (!td.tool) return it && it.tool ? 1.3 : 1;           // blok bez potřeby nástroje

+  if (right) return 1 + it.tier * 1.2;                    // správný nástroj

+  if (HARD_TOOL[td.tool]) return 0.28;                    // chybí krumpáč – trápení

+  return it && it.tool === td.tool ? 1 + it.tier * 1.2 : 0.7;  // měkký nástroj (sekera) – ruka to dá

+  if (!td.tool || !HARD_TOOL[td.tool]) return true;       // surovinu dostaneš i rukou


<total_tokens>14941600 tokens left</total_tokens>


function updateFurnace(dt){
  const f = furnace;
  if (f.ore && f.oreN > 0 && f.out !== null ? f.out === SMELT[f.ore] || f.outN === 0 : true){}
  if (f.ore && f.oreN > 0 && (f.outN === 0 || f.out === SMELT[f.ore])){
    if (f.fuel > 0){
      f.prog += dt;
      if (f.prog >= 2){
        f.prog = 0; f.fuel -= 1; f.oreN -= 1;
        f.out = SMELT[f.ore]; f.outN += 1;
        if (f.oreN <= 0) f.ore = null;
      }
    }
  } else f.prog = 0;
}

function updateFurnace(dt){
  const f = furnace;
  const canOut = f.outN === 0 || f.out === SMELT[f.ore];
  if (f.ore && f.oreN > 0 && f.fuel > 0 && canOut){
    f.prog += dt;
    if (f.prog >= 2){
      f.prog = 0; f.fuel -= 1; f.oreN -= 1;
      f.out = SMELT[f.ore]; f.outN += 1;
      if (f.oreN <= 0) f.ore = null;
    }
  } else f.prog = 0;
}


function updateFurnace(dt){
  const f = furnace;
  if (f.ore && f.oreN > 0 && f.out !== null ? f.out === SMELT[f.ore] || f.outN === 0 : true){}
  if (f.ore && f.oreN > 0 && (f.outN === 0 || f.out === SMELT[f.ore])){
    if (f.fuel > 0){
      f.prog += dt;
      if (f.prog >= 2){
        f.prog = 0; f.fuel -= 1; f.oreN -= 1;
        f.out = SMELT[f.ore]; f.outN += 1;
        if (f.oreN <= 0) f.ore = null;
      }
    }
  } else f.prog = 0;
}

function updateFurnace(dt){
  const f = furnace;
  const canOut = f.outN === 0 || f.out === SMELT[f.ore];
  if (f.ore && f.oreN > 0 && f.fuel > 0 && canOut){
    f.prog += dt;
    if (f.prog >= 2){
      f.prog = 0; f.fuel -= 1; f.oreN -= 1;
      f.out = SMELT[f.ore]; f.outN += 1;
      if (f.oreN <= 0) f.ore = null;
    }
  } else f.prog = 0;
}

/* pec: běží i s otevřeným UI, počítá se z reálného času */

-  if (f.ore && f.oreN > 0 && f.out !== null ? f.out === SMELT[f.ore] || f.outN === 0 : true){}

-  if (f.ore && f.oreN > 0 && (f.outN === 0 || f.out === SMELT[f.ore])){

-        f.prog = 0; f.fuel -= 1; f.oreN -= 1;

-        f.out = SMELT[f.ore]; f.outN += 1;

+  const canOut = f.outN === 0 || f.out === SMELT[f.ore];

+  if (f.ore && f.oreN > 0 && f.fuel > 0 && canOut){

+      f.prog = 0; f.fuel -= 1; f.oreN -= 1;

+      f.out = SMELT[f.ore]; f.outN += 1;


<total_tokens>14940918 tokens left</total_tokens>


  setTile(t.tx, t.ty, it.place);
  if (s.id === 'bed'){ player.spawnX = t.tx * TILE + TILE/2; player.spawnY = t.ty * TILE + TILE + 8; }

  setTile(t.tx, t.ty, it.place);
  if (s.id === 'sapling') growing.push({ x: t.tx, y: t.ty, t: 30 });
  if (s.id === 'bed'){ player.spawnX = t.tx * TILE + TILE/2; player.spawnY = t.ty * TILE + TILE + 8; }


  setTile(t.tx, t.ty, it.place);
  if (s.id === 'bed'){ player.spawnX = t.tx * TILE + TILE/2; player.spawnY = t.ty * TILE + TILE + 8; }

  setTile(t.tx, t.ty, it.place);
  if (s.id === 'sapling') growing.push({ x: t.tx, y: t.ty, t: 30 });
  if (s.id === 'bed'){ player.spawnX = t.tx * TILE + TILE/2; player.spawnY = t.ty * TILE + TILE + 8; }

Math.abs((by + TILE/2) - player.y) < TILE/2 + player.h/2) return;

+  if (s.id === 'sapling') growing.push({ x: t.tx, y: t.ty, t: 30 });


<total_tokens>14940489 tokens left</total_tokens>


Bash

python3 - <<'EOF'
import re
s=open('svet.html').read()
js=s[s.index('<script>')+8:s.rindex('</script>')]
pairs={'(':')','[':']','{':'}'}
stack=[]
instr=None;esc=False;line=1
i=0
incomment=None
while i<len(js):
    c=js[i]
    if c=='\n':line+=1
    if instr:
        if esc:esc=False
        elif c=='\\':esc=True
        elif c==instr:instr=None
        i+=1;continue
    if incomment=='line':
        if c=='\n':incomment=None
        i+=1;continue
    if incomment=='block':
        if c=='*' and i+1<len(js) and js[i+1]=='/':incomment=None;i+=2;continue
        i+=1;continue
    if c=='/' and i+1<len(js) and js[i+1]=='/':incomment='line';i+=2;continue
    if c=='/' and i+1<len(js) and js[i+1]=='*':incomment='block';i+=2;continue
    if c in '"\'`':instr=c;i+=1;continue
    if c in pairs:stack.append((c,line))
    elif c in ')]}':
        if not stack:print('extra close',c,'line',line);break
        o,ol=stack.pop()
        if pairs[o]!=c:print('mismatch',o,'at',ol,'vs',c,'at',line);break
    i+=1
print('unclosed:',stack[-5:] if stack else 'none')
print('js length',len(js))
EOF

Bracket balance check on script


unclosed: none
js length 56857


<total_tokens>14939479 tokens left</total_tokens>


Edit

  // útok na moba má přednost před kopáním
  if (attackHover()){ mine = null; return; }

  // útok na moba má přednost před kopáním (drž levé = mlať dál)
  if (attackHover()){ mine = null; if (mouseDown.left) tryMelee(); return; }


  // útok na moba má přednost před kopáním
  if (attackHover()){ mine = null; return; }

  // útok na moba má přednost před kopáním (drž levé = mlať dál)
  if (attackHover()){ mine = null; if (mouseDown.left) tryMelee(); return; }

if (it && it.ranged){ mine = null; return; }            // luk/kuš nekope

if (!mouseDown.left || !t){ mine = null; return; }

-  // útok na moba má přednost před kopáním

-  if (attackHover()){ mine = null; return; }

+  // útok na moba má přednost před kopáním (drž levé = mlať dál)

+  if (attackHover()){ mine = null; if (mouseDown.left) tryMelee(); return; }


<total_tokens>14936823 tokens left</total_tokens>


  const hx = bx, hy = by - 24;
  for (let i = 0; i < 10; i++){
    const full = player.hp >= (i + 1) * 2, half = player.hp === i * 2 + 1;
    ctx.fillStyle = '#3a1418'; heart(hx + i * 16, hy);
    if (full || half){ ctx.fillStyle = '#e0463a'; heart(hx + i * 16, hy, half); }
  }

  const hx = bx, hy = by - 24;
  for (let i = 0; i < 10; i++){
    ctx.fillStyle = '#3a1418'; heart(hx + i * 16, hy);
    if (player.hp > i * 2){ ctx.fillStyle = player.hp >= (i + 1) * 2 ? '#e0463a' : '#e0463a99'; heart(hx + i * 16, hy); }
  }


  const hx = bx, hy = by - 24;
  for (let i = 0; i < 10; i++){
    const full = player.hp >= (i + 1) * 2, half = player.hp === i * 2 + 1;
    ctx.fillStyle = '#3a1418'; heart(hx + i * 16, hy);
    if (full || half){ ctx.fillStyle = '#e0463a'; heart(hx + i * 16, hy, half); }
  }

  const hx = bx, hy = by - 24;
  for (let i = 0; i < 10; i++){
    ctx.fillStyle = '#3a1418'; heart(hx + i * 16, hy);
    if (player.hp > i * 2){ ctx.fillStyle = player.hp >= (i + 1) * 2 ? '#e0463a' : '#e0463a99'; heart(hx + i * 16, hy); }
  }

-    const full = player.hp >= (i + 1) * 2, half = player.hp === i * 2 + 1;

-    if (full || half){ ctx.fillStyle = '#e0463a'; heart(hx + i * 16, hy, half); }


<total_tokens>14936315 tokens left</total_tokens>


function heart(x, y, half){
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(x + 6, y + 11);
  ctx.bezierCurveTo(x - 3, y + 3, x + 2, y - 3, x + 6, y + 2);
  ctx.bezierCurveTo(x + 10, y - 3, x + 15, y + 3, x + 6, y + 11);
  if (half){ ctx.rect(x + 6, y - 3, 10, 16); }
  ctx.fill();
}

function heart(x, y){
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(x + 6, y + 11);
  ctx.bezierCurveTo(x - 3, y + 3, x + 2, y - 3, x + 6, y + 2);
  ctx.bezierCurveTo(x + 10, y - 3, x + 15, y + 3, x + 6, y + 11);
  ctx.fill();
}


function heart(x, y, half){
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(x + 6, y + 11);
  ctx.bezierCurveTo(x - 3, y + 3, x + 2, y - 3, x + 6, y + 2);
  ctx.bezierCurveTo(x + 10, y - 3, x + 15, y + 3, x + 6, y + 11);
  if (half){ ctx.rect(x + 6, y - 3, 10, 16); }
  ctx.fill();
}

function heart(x, y){
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(x + 6, y + 11);
  ctx.bezierCurveTo(x - 3, y + 3, x + 2, y - 3, x + 6, y + 2);
  ctx.bezierCurveTo(x + 10, y - 3, x + 15, y + 3, x + 6, y + 11);
  ctx.fill();
}

ctx.fillText(xbowLoaded ? 'kuše natažená – klikni' : 'kuše: drž levé = natáhnout', VW/2, by - 40);

function drum(x, y){ ctx.beginPath(); ctx.arc(x + 6, y + 5, 6, 0, 6.29); ctx.fill(); }


<total_tokens>14935790 tokens left</total_tokens>


Bash

./hra-server.sh; sleep 1; curl -sf -o /dev/null -w "svet.html -> %{http_code}\n" http://localhost:8000/svet.html

Start server and verify svet.html served


Server už běží: http://192.168.5.32:8000/hra.html
svet.html -> 200


<total_tokens>14935533 tokens left</total_tokens>


Write

- [Herní projekty v /home/tonda](games-projects.md) — HTML5 hry jako jednosouborové .html, česky, spouští se přes hra-server.sh
- [Styl práce: ptát se před stavěním](work-style-questions.md) — uživatel chce podrobný číslovaný dotazník na design, teprve pak kód


File created successfully at: /home/tonda/.claude/projects/-home-tonda/memory/MEMORY.md (file state is current in your context — no need to Read it back)

- [Herní projekty v /home/tonda](games-projects.md) — HTML5 hry jako jednosouborové .html, česky, spouští se přes hra-server.sh
- [Styl práce: ptát se před stavěním](work-style-questions.md) — uživatel chce podrobný číslovaný dotazník na design, teprve pak kód


<total_tokens>14935186 tokens left</total_tokens>


---
name: games-projects
description: Herní projekty uživatele v /home/tonda — HTML5 hry, jak se spouští a testují
metadata:
  type: project
---

Uživatel staví jednoduché webové hry jako **jeden samostatný `.html` soubor** (canvas + vanilla JS v IIFE, žádné buildy, žádné externí soubory). UI a komentáře **česky**.

Soubory v `/home/tonda/`:
- `hra.html` — „Hranatý svět", 2D plošinovka (příběhové levely + nekonečný běh, obchod, skiny, dotykové ovládání, WebAudio). Hotová, nesahat bez vyžádání.
- `svet.html` — „Svět", zjednodušený Minecraft shora (pohled top-down). Prototyp rozjetý 2026-08-27: seedovaný svět, těžba (držení levého = kop, pravé = polož), tiery krumpáče, crafting menu + verpánek + pec, den/noc, mobové v noci (zombie/kostlivec/pavouk), luk/kuš, život 20 / hlad 10, smrt = drop věcí + respawn, localStorage save. **Další krok: jeskyně z boku** (vstupy `T.cave` už se generují jako značky).
- `neon-drop.html` — starší hra.

Spuštění serveru: `./hra-server.sh` (spustí `python3 -m http.server 8000` na 0.0.0.0, pokud neběží). Testuje se v prohlížeči na `http://192.168.5.32:8000/<soubor>.html`. Claude nemá prohlížeč — po úpravě dát uživateli URL a nechat ho otestovat.

Není tu git. Prostředí: server jako uživatel `tonda`, uživatelův desktop je jiný stroj (`/home/zema/...` cesty ke mně nedosáhnou, `file://` odkazy nefungují).


File created successfully at: /home/tonda/.claude/projects/-home-tonda/memory/games-projects.md

---
name: games-projects
description: "Herní projekty uživatele v /home/tonda — HTML5 hry, jak se spouští a testují"
metadata:
  node_type: memory
  type: project
  originSessionId: ed3caf46-d974-42bc-8521-75e2962ef648
  modified: 2026-08-27T21:18:37.546Z
---

Uživatel staví jednoduché webové hry jako **jeden samostatný `.html` soubor** (canvas + vanilla JS v IIFE, žádné buildy, žádné externí soubory). UI a komentáře **česky**.

Soubory v `/home/tonda/`:
- `hra.html` — „Hranatý svět", 2D plošinovka (příběhové levely + nekonečný běh, obchod, skiny, dotykové ovládání, WebAudio). Hotová, nesahat bez vyžádání.
- `svet.html` — „Svět", zjednodušený Minecraft shora (pohled top-down). Prototyp rozjetý 2026-08-27: seedovaný svět, těžba (držení levého = kop, pravé = polož), tiery krumpáče, crafting menu + verpánek + pec, den/noc, mobové v noci (zombie/kostlivec/pavouk), luk/kuš, život 20 / hlad 10, smrt = drop věcí + respawn, localStorage save. **Další krok: jeskyně z boku** (vstupy `T.cave` už se generují jako značky).
- `neon-drop.html` — starší hra.

Spuštění serveru: `./hra-server.sh` (spustí `python3 -m http.server 8000` na 0.0.0.0, pokud neběží). Testuje se v prohlížeči na `http://192.168.5.32:8000/<soubor>.html`. Claude nemá prohlížeč — po úpravě dát uživateli URL a nechat ho otestovat.

Není tu git. Prostředí: server jako uživatel `tonda`, uživatelův desktop je jiný stroj (`/home/zema/...` cesty ke mně nedosáhnou, `file://` odkazy nefungují).


<total_tokens>14934326 tokens left</total_tokens>


---
name: work-style-questions
description: Jak uživatel chce vést návrh hry — nejdřív podrobný dotazník, pak kód
metadata:
  type: feedback
---

Před stavěním nové hry (nebo velké funkce) uživatel chce **podrobný číslovaný dotazník** na design — sekce jako Svět / Těžba / Craftění / Boj / Cíl / Ovládání / Vzhled / Rozsah, každá s pod-otázkami 1a/1b/1c… a nabídnutými variantami. Teprve po jeho odpovědích psát kód.

**Proč:** takhle to dělal „minule" a explicitně řekl „ptej se mě jako minule". Chce mít kontrolu nad každým herním rozhodnutím, ne dostat hotovou vizi.

**Jak aplikovat:** u nové hry rovnou napsat takový dotazník (klidně s doporučeným defaultem u každého bodu, ať může odpovědět jen na to, co chce měnit). Nespouštět subagenty, dělat to inline. Odpovídá česky, často stručně/heslovitě.


File created successfully at: /home/tonda/.claude/projects/-home-tonda/memory/work-style-questions.md

---
name: work-style-questions
description: "Jak uživatel chce vést návrh hry — nejdřív podrobný dotazník, pak kód"
metadata:
  node_type: memory
  type: feedback
  originSessionId: ed3caf46-d974-42bc-8521-75e2962ef648
  modified: 2026-08-27T21:18:48.517Z
---

Před stavěním nové hry (nebo velké funkce) uživatel chce **podrobný číslovaný dotazník** na design — sekce jako Svět / Těžba / Craftění / Boj / Cíl / Ovládání / Vzhled / Rozsah, každá s pod-otázkami 1a/1b/1c… a nabídnutými variantami. Teprve po jeho odpovědích psát kód.

**Proč:** takhle to dělal „minule" a explicitně řekl „ptej se mě jako minule". Chce mít kontrolu nad každým herním rozhodnutím, ne dostat hotovou vizi.

**Jak aplikovat:** u nové hry rovnou napsat takový dotazník (klidně s doporučeným defaultem u každého bodu, ať může odpovědět jen na to, co chce měnit). Nespouštět subagenty, dělat to inline. Odpovídá česky, často stručně/heslovitě.


<total_tokens>14933758 tokens left</total_tokens>


Hotový první hratelný prototyp: **`/home/tonda/svet.html`**. Server běží, otevři:

**http://192.168.5.32:8000/svet.html**

### Co v něm je
- **Menu** — zadáš seed (nebo necháš prázdné = náhodný), „Nový svět" / „Pokračovat" (uložená hra)
- **Pohyb** WASD/šipky, **Shift** = běh (bere hlad), myš míří
- **Levé držení** = kop (vidíš rámeček cíle + progress), **pravé** = polož blok z ruky
- **1–9 / kolečko** = výběr slotu, **E** = batoh + výroba, **F** = celá obrazovka, **Esc** = uložit a zpět do menu
- **Těžba**: tvrdost bloků, kámen/rudy potřebují krumpáč správného tieru (dřevo→kámen→železo→diamant), nástroje se pomalu opotřebují
- **Crafting**: základní recepty kdekoli, pokročilé u **verpánku** (pravý klik na něj); **pec** taví železo/zlato/sklo (pravý klik, vlož rudu + palivo)
- **Den/noc** (~4 min cyklus), v noci se spawnují **zombie / kostlivci / pavouci** (kostlivec střílí, pavouk je neutrální dokud ho nepraštíš, zombie a kostlivci ve dne hoří)
- **Boj**: meč/pěst (klik na moba nablízko, drž = mlať dál), **luk** (drž levé = natáhni, pusť = vystřel — potřebuješ šípy), **kuš** (drž = natáhnout, pak jen klik)
- **Život 20** (10 srdíček), **hlad 10** — regeneruje se při hladu ≥7, hlad doplníš jablky/bobulemi (padají z listí a keřů)
- **Smrt**: věci vypadnou na zem, respawn u **postele** (polož a nastaví se) nebo na spawnu; postel v noci = spaní do rána
- **Uložení** do prohlížeče každých 6 s a při zavření
- Vstupy do **jeskyní** se ve světě generují jako značky „jeskyně" — zatím nefunkční (to je další krok, boční pohled)

### Poznámka
Nemám prohlížeč, takže je to **odladěné jen staticky** (syntax + logika prošly revizí, opravil jsem pár chyb v ID dlaždic a gatingu nástrojů). Otestuj a napiš, co je rozbité nebo co chceš jinak — hlavně balanc (rychlost kopání, tempo hladu, síla mobů) se nejlíp dolaďuje až za běhu.


jak to můžu udšlat test?


<total_tokens>15000000 tokens left</total_tokens>


Úplně jednoduše — otevřeš si to v prohlížeči na svém počítači:

## 1. Ověř, že server běží
Server jsem už spustil. Zkontroluj v prohlížeči, že jede — zadej do adresního řádku:

```
http://192.168.5.32:8000/svet.html
```

Pokud se stránka nenačte, spusť server znovu — v Claude Code napiš:

```
! ./hra-server.sh
```

(To `!` na začátku pustí příkaz na serveru a uvidíš výstup.)

## 2. Hraj
- Načte se menu → klikni **„Nový svět"** (seed nech prázdný)
- **WASD** = chůze, **myš** míří
- **Držet levé tlačítko** na blok = kopat (uvidíš rámeček a jak se plní)
- **Pravé tlačítko** = položit blok z vybraného slotu
- **E** = batoh a výroba
- Vyzkoušej: nakopat dřevo (stromy) → E → vyrobit prkna → klacky → krumpáč → jít na kámen → počkat na noc a potkat nestvůry

## 3. Řekni mi, co je špatně
Piš mi konkrétně, co nefunguje nebo co je divné, např.:
- „kopání je moc pomalé"
- „nejde položit pochodeň"
- „hlad ubývá moc rychle"
- „zombie mě zabije moc rychle"
- „hází to chybu" (pak otevři v prohlížeči konzoli přes **F12** → záložka **Console** a pošli mi červený text)

Podle toho to doladím.


udělej pro každou věc jinou texturu a řekni čím mám jíst tak poznám jak jmenu je ta vec co držím v ruce