chci pokračovat v upravování hry hranatý svět


claude claude-code-guide Explore general-purpose Plan statusline-setup

- claude: Catch-all for any task that doesn't fit a more specific agent. FleetView's default when no agent name is typed. (Tools: *)

- claude-code-guide: Use this agent when the user asks questions ("Can Claude...", "Does Claude...", "How do I...") about: (1) Claude Code (the CLI tool) - features, hooks, slash commands, MCP servers, settings, IDE integrations, keyboard shortcuts; (2) Claude Agent SDK - building custom agents; (3) Claude API (formerly Anthropic API) - Messages API for directly passing messages to Claude, Tool Runner (`client.beta.messages.tool_runner`) for running an agentic loop over your own tools, manual tool-use loops, Managed Agents for server-hosted agents with a managed sandbox, prompt caching, and general Anthropic SDK usage; (4) Claude Tag (Claude in Slack) - what it is, setting it up for a Slack workspace, `/install-slack-app`; (5) `claude plugin eval` (writing and running plugin eval suites, its JSON/report, sandbox, CI, early-access enablement) and the `/skill-doctor` report. **IMPORTANT:** Before spawning a new agent, check if there is already a running or recently completed claude-code-guide agent that you can continue via SendMessage. (Tools: Bash, Read, WebFetch, WebSearch)

- Explore: Read-only search agent for broad fan-out searches — when answering means sweeping many files, directories, or naming conventions and you only need the conclusion, not the file dumps. It reads excerpts rather than whole files, so it locates code; it doesn't review or audit it. Specify search breadth: "medium" for moderate exploration, "very thorough" for multiple locations and naming conventions. (Tools: All tools except Agent, Artifact, ExitPlanMode, Edit, Write, NotebookEdit)

- general-purpose: General-purpose agent for researching complex questions, searching for code, and executing multi-step tasks. When you are searching for a keyword or file and are not confident that you will find the right match in the first few tries use this agent to perform the search for you. (Tools: *)

- Plan: Software architect agent for designing implementation plans. Use this when you need to plan the implementation strategy for a task. Returns step-by-step plans, identifies critical files, and considers architectural trade-offs. (Tools: All tools except Agent, Artifact, ExitPlanMode, Edit, Write, NotebookEdit)

- statusline-setup: Use this agent to configure the user's Claude Code status line setting. (Tools: Read, Edit)


- design: Create a design canvas - a multi-artboard visual design published as an Artifact that runs Claude Design's canvas editor (an early preview of Claude Design inside Claude Code). You DRAFT the design as .dc.html artboards laid out on one pan/zoom canvas; where saving is enabled for the user's account they refine every element visually (click-to-select, a properties panel, inline text editing, undo/redo) and Save publishes a new version for everyone, otherwise they get a view-and-export (PNG/PDF) preview of your draft. Good for UI mockups and screen flows, landing pages, marketing and social graphics, and print pieces - posters, flyers, brochures as single-page artboards; memos and reports as one flowing artboard. Use when someone wants a design, mockup, wireframe, UI or screen design, landing page, poster, flyer, brochure, banner, card, one-pager, or any visual layout they would rather tweak by hand than in code. Only for CREATING or re-seeding a canvas; an existing one is edited in its published Artifact.
- dataviz: Use this skill whenever you are about to create ANY chart, graph, plot, dashboard, or data visualization, in ANY output medium — an HTML or React artifact, inline SVG, plotting code in any library (matplotlib, plotly, d3, Recharts, …), an image/PNG you will render and upload, or a chart shared into Slack. Read it BEFORE writing the first line of chart code, choosing chart colors, building a stat tile / meter / KPI row, or laying out a dashboard. Produces visualizations that read as one system — elegant, accessible, consistent in light and dark — using a brand-neutral placeholder palette you swap for your own. Teaches a design-system-agnostic method: a form heuristic, a color formula with a runnable validator, mark specs, and interaction rules. A validated default palette is documented in `references/palette.md` — swap that file's values for your brand's. Triggers on: "chart", "graph", "plot", "data viz", "visualization", "dashboard", "analytics", "visualize data", "categorical colors", "sequential / diverging palette", "stat tile", "sparkline", "heatmap", "legend", "axis", "tooltip", "chart colors", "color by series".
- artifact-design: Design guidance and fundamentals for Artifacts. - Load before writing any artifact, including a skill-instructed Markdown one - Markdown is never a shortcut past the design pass.
- artifact-diagramming: Diagramming know-how for Artifacts - when a picture earns its place, how to draw one that shows the real mechanism, and the inline-SVG mechanics that keep it legible in both themes.
- artifact-capabilities: Runtime capabilities a published Artifact page can be granted — behavior static HTML cannot provide on its own, such as the page reading live or connected data, remembering what people do on it (a poll, a sign-up sheet, a checklist, a document edited in place — it saves new versions of itself), keeping state shared across viewers, knowing who is viewing, asking Claude a question of its own, storing files people add, or handing the viewer a file to save. Serves this user's live capability roster and the typed call definitions. Load it whenever the user asks for an artifact needing any such runtime behavior.
- update-config: Use this skill to configure the Claude Code harness via settings.json. Automated behaviors ("from now on when X", "each time X", "whenever X", "before/after X") require hooks configured in settings.json - the harness executes these, not Claude, so memory/preferences cannot fulfill them. Also use for: permissions ("allow X", "add permission", "move permission to"), env vars ("set X=Y"), hook troubleshooting, or any changes to settings.json/settings.local.json files. Examples: "allow npm commands", "add bq permission to global settings", "move permission to user settings", "set DEBUG=true", "when claude stops show X". For simple settings like theme/model, suggest the /config command.
- keybindings-help: Use when the user wants to customize keyboard shortcuts, rebind keys, add chord bindings, or modify ~/.claude/keybindings.json. Examples: "rebind ctrl+s", "add a chord shortcut", "change the submit key", "customize keybindings".
- code-review: Review the current diff, or a PR number/branch/path target, for correctness bugs and reuse/simplification/efficiency cleanups at the given effort level (low/medium: fewer, high-confidence findings; high→max: broader coverage, may include uncertain findings; ultra: deep multi-agent review in the cloud); with no level given, it reuses the level you typed last. Pass --comment to post findings as inline PR comments, or --fix to apply the findings to the working tree after the review. For ultra on a GitHub.com PR target, --post asks to post the finished review’s findings to the PR as a single comment from the user’s GitHub account (not a review; the launch dialog still confirms in interactive sessions, while non-interactive mode posts on the flag alone) and --no-post hides that option.
- simplify: Review the changed code for reuse, simplification, efficiency, and altitude cleanups, then apply the fixes. Quality only — it does not hunt for bugs; use /code-review for that.
- fewer-permission-prompts: Scan your transcripts for common read-only Bash and MCP tool calls, then add a prioritized allowlist to project .claude/settings.json to reduce permission prompts.
- loop: Run a prompt or slash command on a recurring interval (e.g. /loop 5m /foo). Omit the interval to let the model self-pace. - When the user wants to set up a recurring task, poll for status, or run something repeatedly on an interval (e.g. "check the deploy every 5 minutes", "keep running /babysit-prs"). Do NOT invoke for one-off tasks.
- schedule: Create, update, list, or run scheduled cloud agents (routines) that execute on a cron schedule. - When the user wants to schedule a recurring cloud agent, set up automated tasks, create a cron job for Claude Code, or manage their scheduled agents/routines. Also use when the user wants a one-time scheduled run ("run this once at 3pm", "remind me to check X tomorrow").
- claude-api: Reference for the Claude API / Anthropic SDK — model ids, pricing, params, streaming, tool use, MCP, agents, caching, token counting, model migration.
TRIGGER — read BEFORE opening the target file; don't skip because it "looks like a one-liner" — whenever: the prompt names Claude/Anthropic in any form (Claude, Anthropic, Fable, Opus, Sonnet, Haiku, `anthropic`, `@anthropic-ai`, `claude-*`, `us.anthropic.*`, `[1m]`); the user asks about an LLM (pricing/model choice/limits/caching) — never answer from memory; OR the task is LLM-shaped with provider unstated (agent/MCP/tool-definition/multi-agent/RAG/LLM-judge/computer-use; generate/summarize/extract/classify/rewrite/converse over NL; debugging refusals/cutoffs/streaming/tool-calls/tokens).
SKIP only when another provider is being worked on (overrides all triggers): OpenAI/GPT/Gemini/Llama/Mistral/Cohere/Ollama named in the query; OR `grep -rE 'openai|langchain_openai|google.generativeai|genai|mistralai|cohere|ollama'` over the project hits (run this grep FIRST if no provider named — don't Read the file).
- claude-in-chrome: Automates your Chrome browser to interact with web pages - clicking elements, filling forms, capturing screenshots, reading console logs, and navigating sites. Opens pages in new tabs within your existing Chrome session. Requires site-level permissions before executing (configured in the extension). - When the user wants to interact with web pages, automate browser tasks, capture screenshots, read console logs, or perform any browser-based actions. Always invoke BEFORE attempting to use any mcp__claude-in-chrome__* tools.
- run: Launch and drive this project's app to see a change working. Use when asked to run, start, or screenshot the app, or to confirm a change works in the real app (not just tests). First looks for a project skill that already covers launching the app; otherwise falls back to built-in patterns per project type (CLI, server, TUI, Electron, browser-driven, library).
- init: Initialize a new CLAUDE.md file with codebase documentation
- security-review: Complete a security review of the pending changes on the current branch

design dataviz artifact-design artifact-diagramming artifact-capabilities update-config keybindings-help code-review simplify fewer-permission-prompts loop schedule claude-api claude-in-chrome run init security-review


<total_tokens>15000000 tokens left</total_tokens>


Bash

ls -la /home/tonda/ && echo "---" && find /home/tonda -maxdepth 2 -iname "*hranat*" 2>/dev/null

Find hranatý svět game project


total 23296
drwx------  7 tonda tonda     4096 Aug 28 12:38 .
drwxr-xr-x  3 root  root      4096 Aug 26 07:28 ..
-rw-------  1 tonda tonda      546 Aug 28 11:36 .bash_history
-rw-r--r--  1 tonda tonda      220 Aug 26 07:28 .bash_logout
-rw-r--r--  1 tonda tonda     3563 Aug 26 07:36 .bashrc
drwxrwxr-x  4 tonda tonda     4096 Aug 26 07:40 .cache
drwxrwxr-x 12 tonda tonda     4096 Aug 28 12:38 .claude
-rw-------  1 tonda tonda    48617 Aug 28 12:38 .claude.json
drwx------  3 tonda tonda     4096 Aug 26 07:40 .config
drwxrwxr-x  5 tonda tonda     4096 Aug 26 07:39 .local
-rw-r--r--  1 tonda tonda      807 Aug 26 07:28 .profile
-rw-rw-r--  1 tonda tonda 23592960 Aug 27 10:59 clear.tar.gz
-rwxrwxr-x  1 tonda tonda      466 Aug 27 16:21 hra-server.sh
-rw-rw-r--  1 tonda tonda    58866 Aug 27 19:28 hra.html
-rw-rw-r--  1 tonda tonda    25832 Aug 26 15:06 neon-drop.html
-rw-rw-r--  1 tonda tonda    72224 Aug 27 21:29 svet.html
drwxrwxr-x  2 tonda tonda     4096 Aug 26 08:51 tmp
---


1	---
2	name: games-projects
3	description: "Herní projekty uživatele v /home/tonda — HTML5 hry, jak se spouští a testují"
4	metadata:
5	  node_type: memory
6	  type: project
7	  originSessionId: ed3caf46-d974-42bc-8521-75e2962ef648
8	  modified: 2026-08-27T21:18:37.546Z
9	---
10
11	Uživatel staví jednoduché webové hry jako **jeden samostatný `.html` soubor** (canvas + vanilla JS v IIFE, žádné buildy, žádné externí soubory). UI a komentáře **česky**.
12
13	Soubory v `/home/tonda/`:
14	- `hra.html` — „Hranatý svět", 2D plošinovka (příběhové levely + nekonečný běh, obchod, skiny, dotykové ovládání, WebAudio). Hotová, nesahat bez vyžádání.
15	- `svet.html` — „Svět", zjednodušený Minecraft shora (pohled top-down). Prototyp rozjetý 2026-08-27: seedovaný svět, těžba (držení levého = kop, pravé = polož), tiery krumpáče, crafting menu + verpánek + pec, den/noc, mobové v noci (zombie/kostlivec/pavouk), luk/kuš, život 20 / hlad 10, smrt = drop věcí + respawn, localStorage save. **Další krok: jeskyně z boku** (vstupy `T.cave` už se generují jako značky).
16	- `neon-drop.html` — starší hra.
17
18	Spuštění serveru: `./hra-server.sh` (spustí `python3 -m http.server 8000` na 0.0.0.0, pokud neběží). Testuje se v prohlížeči na `http://192.168.5.32:8000/<soubor>.html`. Claude nemá prohlížeč — po úpravě dát uživateli URL a nechat ho otestovat.
19
20	Není tu git. Prostředí: server jako uživatel `tonda`, uživatelův desktop je jiný stroj (`/home/zema/...` cesty ke mně nedosáhnou, `file://` odkazy nefungují).
21

---
name: games-projects
description: "Herní projekty uživatele v /home/tonda — HTML5 hry, jak se spouští a testují"
metadata:
  node_type: memory
  type: project
  originSessionId: ed3caf46-d974-42bc-8521-75e2962ef648
  modified: 2026-08-27T21:18:37.546Z
---

Uživatel staví jednoduché webové hry jako **jeden samostatný `.html` soubor** (canvas + vanilla JS v IIFE, žádné buildy, žádné externí soubory). UI a komentáře **česky**.

Soubory v `/home/tonda/`:
- `hra.html` — „Hranatý svět", 2D plošinovka (příběhové levely + nekonečný běh, obchod, skiny, dotykové ovládání, WebAudio). Hotová, nesahat bez vyžádání.
- `svet.html` — „Svět", zjednodušený Minecraft shora (pohled top-down). Prototyp rozjetý 2026-08-27: seedovaný svět, těžba (držení levého = kop, pravé = polož), tiery krumpáče, crafting menu + verpánek + pec, den/noc, mobové v noci (zombie/kostlivec/pavouk), luk/kuš, život 20 / hlad 10, smrt = drop věcí + respawn, localStorage save. **Další krok: jeskyně z boku** (vstupy `T.cave` už se generují jako značky).
- `neon-drop.html` — starší hra.

Spuštění serveru: `./hra-server.sh` (spustí `python3 -m http.server 8000` na 0.0.0.0, pokud neběží). Testuje se v prohlížeči na `http://192.168.5.32:8000/<soubor>.html`. Claude nemá prohlížeč — po úpravě dát uživateli URL a nechat ho otestovat.

Není tu git. Prostředí: server jako uživatel `tonda`, uživatelův desktop je jiný stroj (`/home/zema/...` cesty ke mně nedosáhnou, `file://` odkazy nefungují).


1	---
2	name: work-style-questions
3	description: "Jak uživatel chce vést návrh hry — nejdřív podrobný dotazník, pak kód"
4	metadata:
5	  node_type: memory
6	  type: feedback
7	  originSessionId: ed3caf46-d974-42bc-8521-75e2962ef648
8	  modified: 2026-08-27T21:18:48.517Z
9	---
10
11	Před stavěním nové hry (nebo velké funkce) uživatel chce **podrobný číslovaný dotazník** na design — sekce jako Svět / Těžba / Craftění / Boj / Cíl / Ovládání / Vzhled / Rozsah, každá s pod-otázkami 1a/1b/1c… a nabídnutými variantami. Teprve po jeho odpovědích psát kód.
12
13	**Proč:** takhle to dělal „minule" a explicitně řekl „ptej se mě jako minule". Chce mít kontrolu nad každým herním rozhodnutím, ne dostat hotovou vizi.
14
15	**Jak aplikovat:** u nové hry rovnou napsat takový dotazník (klidně s doporučeným defaultem u každého bodu, ať může odpovědět jen na to, co chce měnit). Nespouštět subagenty, dělat to inline. Odpovídá česky, často stručně/heslovitě.
16

---
name: work-style-questions
description: "Jak uživatel chce vést návrh hry — nejdřív podrobný dotazník, pak kód"
metadata:
  node_type: memory
  type: feedback
  originSessionId: ed3caf46-d974-42bc-8521-75e2962ef648
  modified: 2026-08-27T21:18:48.517Z
---

Před stavěním nové hry (nebo velké funkce) uživatel chce **podrobný číslovaný dotazník** na design — sekce jako Svět / Těžba / Craftění / Boj / Cíl / Ovládání / Vzhled / Rozsah, každá s pod-otázkami 1a/1b/1c… a nabídnutými variantami. Teprve po jeho odpovědích psát kód.

**Proč:** takhle to dělal „minule" a explicitně řekl „ptej se mě jako minule". Chce mít kontrolu nad každým herním rozhodnutím, ne dostat hotovou vizi.

**Jak aplikovat:** u nové hry rovnou napsat takový dotazník (klidně s doporučeným defaultem u každého bodu, ať může odpovědět jen na to, co chce měnit). Nespouštět subagenty, dělat to inline. Odpovídá česky, často stručně/heslovitě.


<total_tokens>14971597 tokens left</total_tokens>


1	<!doctype html>
2
3
4	<meta charset="utf-8">
5	<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no, viewport-fit=cover">
6	<meta name="mobile-web-app-capable" content="yes">
7	<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes">
8	<title>Hranatý svět — 2D plošinovka</title>
9
59
60
61
Hranatý svět

62	  <canvas id="game" width="900" height="540"></canvas>
63

64	    Pohyb ← → / A D  ·  Skok Space / ↑ / W  ·  Pauza P  ·  Restart R

65	    Skoč nepříteli na hlavu a zničíš ho. Sbírej mince. Nespadni do propasti.
66

67
68

<!doctype html>

<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no, viewport-fit=cover">
<meta name="mobile-web-app-capable" content="yes">
<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes">
<title>Hranatý svět — 2D plošinovka</title>

Hranatý svět

  <canvas id="game" width="900" height="540"></canvas>

    Pohyb ← → / A D  ·  Skok Space / ↑ / W  ·  Pauza P  ·  Restart R

    Skoč nepříteli na hlavu a zničíš ho. Sbírej mince. Nespadni do propasti.


[Truncated: PARTIAL view — /home/tonda/hra.html: showing lines 1-1090 of 1543 total (30066 tokens, cap 25000). Call Read with offset=1091 limit=1090 for the next page, or Grep to find a specific section. Do NOT answer from this page alone if the answer may be further in the file.]


<total_tokens>14969413 tokens left</total_tokens>


Mám načtený `hra.html` — „Hranatý svět", 2D plošinovku (příběhové levely + nekonečný běh, obchod, skiny, dotykové ovládání, WebAudio). Server spustím přes `./hra-server.sh` a pak ti dám URL na otestování.

Co chceš upravit nebo přidat? Například:
- nový level nebo úprava stávajících
- nové položky do obchodu
- nový typ nepřítele / překážky
- nová mechanika (dvojskok, dash, sběratelské předměty…)
- vizuál / zvuky / UI
- něco s nekonečným během (nové obtížnosti, power-upy)
- oprava chyby, kterou jsi našel při hraní

Napiš, o co jde, a když to bude větší funkce, připravím ti nejdřív číslovaný dotazník na design.


chtěl bych upravit cenu životu navíc(místo pokaždé cenu 2x tak 1,5x) v příběhovém módu a přidej dvojskok za 40 mincí také v příběhoo vé módu pod tačítko života navíc)


Find shop and jump related lines


513:  coyote: 0, jumpBuf: 0, face: 1, invuln: 0,
528:  if (hit('ArrowUp', 'KeyW', 'Space')) player.jumpBuf = 9;
529:  if (player.jumpBuf > 0) player.jumpBuf--;
530:  if (player.coyote > 0) player.coyote--;
532:  if (player.jumpBuf > 0 && player.coyote > 0){
534:    player.jumpBuf = player.coyote = 0;
548:  if (player.onGround) player.coyote = 7;
660:    else { state = 'shop'; shopSel = 0; }
785:let shopSel = 0;
786:const SHOP_X = W/2 - 235, SHOP_W = 470, SHOP_ROW_H = 62, SHOP_GAP = 10, SHOP_Y0 = 185;
787:const shopBtnY = () => SHOP_Y0 + SHOP.length * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP) + 6;
789:const SHOP = [
801:function buyShop(i){
802:  const it = SHOP[i];
806:  it.bought++;
810:function shopContinue(){
858:function startGame(m){
864:  shopSel = 0; pops = [];
866:  SHOP.forEach(it => it.bought = 0);
896:    if (hit('Digit1')) return startGame('levels');
897:    if (hit('Digit2')) return startGame('endless');
898:    if (hit('Enter', 'Space')) return startGame(menuSel === 0 ? 'levels' : 'endless');
911:    if (hit('ArrowUp', 'KeyW'))   shopSel = (shopSel - 1 + SHOP.length) % SHOP.length;
912:    if (hit('ArrowDown', 'KeyS')) shopSel = (shopSel + 1) % SHOP.length;
913:    if (hit('Enter')) buyShop(shopSel);
914:    for (let i = 0; i < SHOP.length && i < 9; i++)
915:      if (hit('Digit' + (i + 1))) buyShop(i);
916:    if (hit('Space')) shopContinue();
999:  else if (state === 'shop')       drawShop();
1235:function drawShop(){
1251:  SHOP.forEach((it, i) => {
1252:    const y = SHOP_Y0 + i * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP);
1253:    const sel = i === shopSel;
1258:    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.fill();
1261:    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.stroke();
1266:    ctx.fillText((i + 1) + '.   ' + it.name, SHOP_X + 18, y + 26);
1269:    ctx.fillText(it.desc + '     ·     koupeno ' + it.bought + '×', SHOP_X + 18, y + 46);
1274:    ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
1467:      if (Math.abs(p.y - MENU.opt1Y) <= MENU.optH/2 + 4){ menuSel = 0; return startGame('levels'); }
1468:      if (Math.abs(p.y - MENU.opt2Y) <= MENU.optH/2 + 4){ menuSel = 1; return startGame('endless'); }
1488:    for (let i = 0; i < SHOP.length; i++){
1489:      const y = SHOP_Y0 + i * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP);
1490:      if (p.x >= SHOP_X && p.x <= SHOP_X + SHOP_W && p.y >= y && p.y <= y + SHOP_ROW_H)
1491:        return buyShop(i);
1495:      return shopContinue();


<total_tokens>14999450 tokens left</total_tokens>


1235	function drawShop(){
1236	  ctx.save();
1237	  ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,16,.88)';
1238	  ctx.fillRect(0, 0, W, H);
1239	  ctx.textAlign = 'center';
1240
1241	  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1242	  ctx.font = '800 32px system-ui, sans-serif';
1243	  ctx.fillText('LEVEL ' + levelIndex + ' HOTOV', W/2, 84);
1244	  ctx.fillStyle = COL.coin;
1245	  ctx.font = '600 18px system-ui, sans-serif';
1246	  ctx.fillText('● ' + coinsCollected + ' mincí k utracení', W/2, 116);
1247	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1248	  ctx.font = '500 14px system-ui, sans-serif';
1249	  ctx.fillText('OBCHOD', W/2, 154);
1250
1251	  SHOP.forEach((it, i) => {
1252	    const y = SHOP_Y0 + i * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP);
1253	    const sel = i === shopSel;
1254	    const price = it.price();
1255	    const ok = it.canBuy();
1256
1257	    ctx.fillStyle = sel ? 'rgba(92,200,255,.16)' : 'rgba(255,255,255,.04)';
1258	    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.fill();
1259	    ctx.strokeStyle = sel ? COL.player : 'rgba(255,255,255,.12)';
1260	    ctx.lineWidth = 2;
1261	    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.stroke();
1262
1263	    ctx.textAlign = 'left';
1264	    ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1265	    ctx.font = '700 17px system-ui, sans-serif';
1266	    ctx.fillText((i + 1) + '.   ' + it.name, SHOP_X + 18, y + 26);
1267	    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1268	    ctx.font = '400 13px system-ui, sans-serif';
1269	    ctx.fillText(it.desc + '     ·     koupeno ' + it.bought + '×', SHOP_X + 18, y + 46);
1270
1271	    ctx.textAlign = 'right';
1272	    ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
1273	    ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
1274	    ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
1275	  });
1276
1277	  const by = shopBtnY();
1278	  ctx.fillStyle = 'rgba(74,222,128,.14)';
1279	  roundRect(W/2 - 120, by, 240, 44, 12); ctx.fill();
1280	  ctx.strokeStyle = COL.flag; ctx.lineWidth = 2;
1281	  roundRect(W/2 - 120, by, 240, 44, 12); ctx.stroke();
1282	  ctx.textAlign = 'center';
1283	  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1284	  ctx.font = '700 16px system-ui, sans-serif';
1285	  ctx.fillText('Pokračovat  →', W/2, by + 28);
1286
1287	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1288	  ctx.font = '500 14px system-ui, sans-serif';
1289	  ctx.fillText(
1290	    isTouch ? 'ťukni na položku = koupit  ·  ťukni na „Pokračovat“'
1291	            : '↑ ↓ výběr  ·  Enter / číslo = koupit  ·  Mezerník = pokračovat',
1292	    W/2, H - 34);
1293	  ctx.restore();
1294	}

function drawShop(){
  ctx.save();
  ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,16,.88)';
  ctx.fillRect(0, 0, W, H);
  ctx.textAlign = 'center';

  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
  ctx.font = '800 32px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('LEVEL ' + levelIndex + ' HOTOV', W/2, 84);
  ctx.fillStyle = COL.coin;
  ctx.font = '600 18px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('● ' + coinsCollected + ' mincí k utracení', W/2, 116);
  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '500 14px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('OBCHOD', W/2, 154);

  SHOP.forEach((it, i) => {
    const y = SHOP_Y0 + i * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP);
    const sel = i === shopSel;
    const price = it.price();
    const ok = it.canBuy();

    ctx.fillStyle = sel ? 'rgba(92,200,255,.16)' : 'rgba(255,255,255,.04)';
    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.fill();
    ctx.strokeStyle = sel ? COL.player : 'rgba(255,255,255,.12)';
    ctx.lineWidth = 2;
    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.stroke();

    ctx.textAlign = 'left';
    ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
    ctx.font = '700 17px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText((i + 1) + '.   ' + it.name, SHOP_X + 18, y + 26);
    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
    ctx.font = '400 13px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText(it.desc + '     ·     koupeno ' + it.bought + '×', SHOP_X + 18, y + 46);

    ctx.textAlign = 'right';
    ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
    ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
  });

  const by = shopBtnY();
  ctx.fillStyle = 'rgba(74,222,128,.14)';
  roundRect(W/2 - 120, by, 240, 44, 12); ctx.fill();
  ctx.strokeStyle = COL.flag; ctx.lineWidth = 2;
  roundRect(W/2 - 120, by, 240, 44, 12); ctx.stroke();
  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
  ctx.font = '700 16px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('Pokračovat  →', W/2, by + 28);

  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '500 14px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText(
    isTouch ? 'ťukni na položku = koupit  ·  ťukni na „Pokračovat“'
            : '↑ ↓ výběr  ·  Enter / číslo = koupit  ·  Mezerník = pokračovat',
    W/2, H - 34);
  ctx.restore();
}


<total_tokens>14997944 tokens left</total_tokens>


Než to napíšu, pár otázek k designu (u každé je návrh — stačí odpovědět na to, co chceš změnit):

**Život navíc — cena**
1. Základ zůstává 10 a dál násobit 1,5× → ceny 10 → 15 → 23 → 34 → 51… (zaokrouhleno). OK? *(návrh: ano)*

**Dvojskok**
2. Síla druhého skoku: **a)** stejná jako normální skok, **b)** o něco slabší *(návrh: b — slabší, ať je to spíš záchrana než létání)*
3. Platnost nákupu: **a)** jednorázově na celý běh (všechny další levely), **b)** jen na jeden level, **c)** dá se kupovat víc → trojskok, čtverskok… *(návrh: a)*
4. Kdy se dvojskok „nabíjí": po dopadu na zem (klasika). Tzn. z jednoho skoku ze země máš ve vzduchu ještě jeden navíc. *(návrh: ano)*
5. Cena 40 pevně (neroste, koupí se jen jednou). Po koupení řádek ukáže „✓". *(návrh: ano)*
6. Efekt: zvuk skoku + malý obláček/záblesk u nohou. *(návrh: ano)*


Goal: edit the game Hranatý svět (hra.html). Task: change the story-mode extra-life price to multiply 1.5x instead of 2x, and add a 40-coin double jump shop item below the life button. Next: awaiting your answers to the 6 design questions before coding. (disable recaps in /config)


2)a ale šloby to použít jenom 3x za level ale když hráč stratí život resetuje se to 3)a 4)hráč se musí dotknout země aby se mu dobyl další dvojskok 5)souhlasím 6) nějakou jednoduchou animaci


995:  if (world) drawHUD();
1175:function drawHUD(){


<total_tokens>14996760 tokens left</total_tokens>


1175	function drawHUD(){
1176	  ctx.save();
1177	  const endless = mode === 'endless';
1178	  // životy: vždy v příběhu; v nekonečném běhu jen když jich je víc než jeden (Lehká/Střední)
1179	  const showLives = !endless || lives > 1 || endlessDiff !== 'hard';
1180	  if (showLives){
1181	    const slots = Math.min(Math.max(3, lives), MAX_LIVES);
1182	    for (let i = 0; i < slots; i++){
1183	      ctx.fillStyle = i < lives ? COL.enemy : '#333a4f';
1184	      roundRect(16 + i * 20, 16, 14, 14, 4); ctx.fill();
1185	    }
1186	  }
1187	  ctx.font = '600 15px system-ui, sans-serif';
1188	  ctx.textAlign = 'right';
1189
1190	  if (endless){
1191	    ctx.fillStyle = COL.coin;
1192	    ctx.fillText(distance + ' m', W - 16, 26);
1193	    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1194	    ctx.font = '500 12px system-ui, sans-serif';
1195	    ctx.fillText('nejdál ' + (bestDist[endlessDiff] || 0) + ' m', W - 16, 46);
1196	  } else {
1197	    ctx.fillStyle = COL.coin;
1198	    ctx.textAlign = 'left';
1199	    ctx.fillText('● ' + coinsCollected, 16, 54);
1200	    ctx.textAlign = 'right';
1201	    ctx.fillText(LEVELS[levelIndex].name + '  ·  ' + (levelIndex + 1) + '/' + LEVELS.length, W - 16, 26);
1202	    ctx.fillText('Skóre ' + score, W - 16, 48);
1203	  }
1204	  ctx.restore();
1205	}
1206
1207	function statLine(){
1208	  return mode === 'levels'
1209	    ? 'Skóre ' + score + '  ·  mincí ' + coinsCollected
1210	    : distance + ' m   ·   nejdál ' + (bestDist[endlessDiff] || 0) + ' m';
1211	}
1212
1213	function overlay(title, sub){
1214	  ctx.save();
1215	  ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,16,.78)';
1216	  ctx.fillRect(0, 0, W, H);
1217	  ctx.textAlign = 'center';
1218	  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1219	  ctx.font = '700 44px system-ui, sans-serif';
1220	  ctx.fillText(title, W/2, H/2 - 6);
1221	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1222	  ctx.font = '500 16px system-ui, sans-serif';
1223	  ctx.fillText(sub, W/2, H/2 + 30);
1224	  ctx.restore();
1225	}
1226
1227	function drawOver(){
1228	  let sub = statLine();
1229	  if (mode === 'endless' && justUnlocked.length)
1230	    sub += '   ·   odemčeno: ' + justUnlocked.join(', ');
1231	  sub += isTouch ? '   ·   ťukni pro menu' : '   ·   Enter – menu';
1232	  overlay(mode === 'endless' && newRecord ? 'NOVÝ REKORD! 🎉' : 'KONEC HRY', sub);
1233	}
1234

function drawHUD(){
  ctx.save();
  const endless = mode === 'endless';
  // životy: vždy v příběhu; v nekonečném běhu jen když jich je víc než jeden (Lehká/Střední)
  const showLives = !endless || lives > 1 || endlessDiff !== 'hard';
  if (showLives){
    const slots = Math.min(Math.max(3, lives), MAX_LIVES);
    for (let i = 0; i < slots; i++){
      ctx.fillStyle = i < lives ? COL.enemy : '#333a4f';
      roundRect(16 + i * 20, 16, 14, 14, 4); ctx.fill();
    }
  }
  ctx.font = '600 15px system-ui, sans-serif';
  ctx.textAlign = 'right';

  if (endless){
    ctx.fillStyle = COL.coin;
    ctx.fillText(distance + ' m', W - 16, 26);
    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
    ctx.font = '500 12px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText('nejdál ' + (bestDist[endlessDiff] || 0) + ' m', W - 16, 46);
  } else {
    ctx.fillStyle = COL.coin;
    ctx.textAlign = 'left';
    ctx.fillText('● ' + coinsCollected, 16, 54);
    ctx.textAlign = 'right';
    ctx.fillText(LEVELS[levelIndex].name + '  ·  ' + (levelIndex + 1) + '/' + LEVELS.length, W - 16, 26);
    ctx.fillText('Skóre ' + score, W - 16, 48);
  }
  ctx.restore();
}

function statLine(){
  return mode === 'levels'
    ? 'Skóre ' + score + '  ·  mincí ' + coinsCollected
    : distance + ' m   ·   nejdál ' + (bestDist[endlessDiff] || 0) + ' m';
}

function overlay(title, sub){
  ctx.save();
  ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,16,.78)';
  ctx.fillRect(0, 0, W, H);
  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
  ctx.font = '700 44px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText(title, W/2, H/2 - 6);
  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '500 16px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText(sub, W/2, H/2 + 30);
  ctx.restore();
}

function drawOver(){
  let sub = statLine();
  if (mode === 'endless' && justUnlocked.length)
    sub += '   ·   odemčeno: ' + justUnlocked.join(', ');
  sub += isTouch ? '   ·   ťukni pro menu' : '   ·   Enter – menu';
  overlay(mode === 'endless' && newRecord ? 'NOVÝ REKORD! 🎉' : 'KONEC HRY', sub);
}


<total_tokens>14996587 tokens left</total_tokens>


Teď to naimplementuju.


Edit

const player = {
  x: 0, y: 0, w: 26, h: 32,
  vx: 0, vy: 0, onGround: false,
  coyote: 0, jumpBuf: 0, face: 1, invuln: 0,
};

const player = {
  x: 0, y: 0, w: 26, h: 32,
  vx: 0, vy: 0, onGround: false,
  coyote: 0, jumpBuf: 0, face: 1, invuln: 0,
  hasDbl: false,      // koupený dvojskok (jen příběhový mód)
  dblLeft: 0,         // kolik dvojskoků ještě zbývá v tomto levelu (max 3)
  airJumps: 0,        // dvojskok nabitý pro tenhle výskok? (0/1, nabíjí se dotykem země)
};

const DBL_PER_LEVEL = 3;
const dblBought = () => SHOP.some(it => it.id === 'dbljump' && it.bought > 0);
function resetDblForLevel(){
  player.hasDbl = mode === 'levels' && dblBought();
  player.dblLeft = player.hasDbl ? DBL_PER_LEVEL : 0;
  player.airJumps = 0;
}


The file /home/tonda/hra.html has been updated successfully. (file state is current in your context — no need to Read it back)

const player = {
  x: 0, y: 0, w: 26, h: 32,
  vx: 0, vy: 0, onGround: false,
  coyote: 0, jumpBuf: 0, face: 1, invuln: 0,
};

const player = {
  x: 0, y: 0, w: 26, h: 32,
  vx: 0, vy: 0, onGround: false,
  coyote: 0, jumpBuf: 0, face: 1, invuln: 0,
  hasDbl: false,      // koupený dvojskok (jen příběhový mód)
  dblLeft: 0,         // kolik dvojskoků ještě zbývá v tomto levelu (max 3)
  airJumps: 0,        // dvojskok nabitý pro tenhle výskok? (0/1, nabíjí se dotykem země)
};

const DBL_PER_LEVEL = 3;
const dblBought = () => SHOP.some(it => it.id === 'dbljump' && it.bought > 0);
function resetDblForLevel(){
  player.hasDbl = mode === 'levels' && dblBought();
  player.dblLeft = player.hasDbl ? DBL_PER_LEVEL : 0;
  player.airJumps = 0;
}

+  hasDbl: false,      // koupený dvojskok (jen příběhový mód)

+  dblLeft: 0,         // kolik dvojskoků ještě zbývá v tomto levelu (max 3)

+  airJumps: 0,        // dvojskok nabitý pro tenhle výskok? (0/1, nabíjí se dotykem země)

+const dblBought = () => SHOP.some(it => it.id === 'dbljump' && it.bought > 0);

+  player.hasDbl = mode === 'levels' && dblBought();

+  player.dblLeft = player.hasDbl ? DBL_PER_LEVEL : 0;


<total_tokens>14994710 tokens left</total_tokens>


  if (player.jumpBuf > 0 && player.coyote > 0){
    player.vy = -13.5;
    player.jumpBuf = player.coyote = 0;
    player.onGround = false;
    S.jump();
  }
  // nižší skok při krátkém stisku
  if (!down('ArrowUp', 'KeyW', 'Space') && player.vy < -4) player.vy = -4;

  if (player.jumpBuf > 0 && player.coyote > 0){
    player.vy = -13.5;
    player.jumpBuf = player.coyote = 0;
    player.onGround = false;
    S.jump();
  } else if (player.jumpBuf > 0 && player.airJumps > 0 && player.dblLeft > 0 && !player.onGround){
    // dvojskok – stejná síla jako normální skok, max 3× za level, znovu až po dotyku země
    player.vy = -13.5;
    player.jumpBuf = 0;
    player.airJumps = 0;
    player.dblLeft--;
    S.jump();
    spawnJumpFx(player.x + player.w/2, player.y + player.h);
  }
  // nižší skok při krátkém stisku
  if (!down('ArrowUp', 'KeyW', 'Space') && player.vy < -4) player.vy = -4;


  if (player.jumpBuf > 0 && player.coyote > 0){
    player.vy = -13.5;
    player.jumpBuf = player.coyote = 0;
    player.onGround = false;
    S.jump();
  }
  // nižší skok při krátkém stisku
  if (!down('ArrowUp', 'KeyW', 'Space') && player.vy < -4) player.vy = -4;

  if (player.jumpBuf > 0 && player.coyote > 0){
    player.vy = -13.5;
    player.jumpBuf = player.coyote = 0;
    player.onGround = false;
    S.jump();
  } else if (player.jumpBuf > 0 && player.airJumps > 0 && player.dblLeft > 0 && !player.onGround){
    // dvojskok – stejná síla jako normální skok, max 3× za level, znovu až po dotyku země
    player.vy = -13.5;
    player.jumpBuf = 0;
    player.airJumps = 0;
    player.dblLeft--;
    S.jump();
    spawnJumpFx(player.x + player.w/2, player.y + player.h);
  }
  // nižší skok při krátkém stisku
  if (!down('ArrowUp', 'KeyW', 'Space') && player.vy < -4) player.vy = -4;

+  } else if (player.jumpBuf > 0 && player.airJumps > 0 && player.dblLeft > 0 && !player.onGround){

+    // dvojskok – stejná síla jako normální skok, max 3× za level, znovu až po dotyku země

+    spawnJumpFx(player.x + player.w/2, player.y + player.h);


<total_tokens>14993951 tokens left</total_tokens>


  if (player.onGround){
    player.coyote = 7;
    player.airJumps = (player.hasDbl && player.dblLeft > 0) ? 1 : 0;   // dobití dvojskoku po dotyku země
  }


  if (player.onGround){
    player.coyote = 7;
    player.airJumps = (player.hasDbl && player.dblLeft > 0) ? 1 : 0;   // dobití dvojskoku po dotyku země
  }

player.prevBottom = player.y + player.h;   // spodní hrana před svislým pohybem

-  if (player.onGround) player.coyote = 7;

+    player.airJumps = (player.hasDbl && player.dblLeft > 0) ? 1 : 0;   // dobití dvojskoku po dotyku země

// hranice světa (v nekonečném módu vlevo nic – tam si tě hlídá zeď)

if (world.width) player.x = clamp(player.x, 0, world.width*TILE - player.w);


<total_tokens>14993645 tokens left</total_tokens>


/* poletující mince po zabití příšerky (jen efekt) */
let pops = [];

/* efekt dvojskoku – rozšiřující se kroužek u nohou */
let jfx = [];
function spawnJumpFx(x, y){ jfx.push({ x, y, life: 16, max: 16 }); }

/* poletující mince po zabití příšerky (jen efekt) */
let pops = [];


/* efekt dvojskoku – rozšiřující se kroužek u nohou */
let jfx = [];
function spawnJumpFx(x, y){ jfx.push({ x, y, life: 16, max: 16 }); }

/* poletující mince po zabití příšerky (jen efekt) */
let pops = [];

+/* efekt dvojskoku – rozšiřující se kroužek u nohou */

+function spawnJumpFx(x, y){ jfx.push({ x, y, life: 16, max: 16 }); }


<total_tokens>14993241 tokens left</total_tokens>


  for (const p of pops){ p.x += p.vx; p.y += p.vy; p.vy += 0.16; p.life--; }
  if (pops.length) pops = pops.filter(p => p.life > 0);

  for (const p of pops){ p.x += p.vx; p.y += p.vy; p.vy += 0.16; p.life--; }
  if (pops.length) pops = pops.filter(p => p.life > 0);

  for (const f of jfx) f.life--;
  if (jfx.length) jfx = jfx.filter(f => f.life > 0);


  for (const p of pops){ p.x += p.vx; p.y += p.vy; p.vy += 0.16; p.life--; }
  if (pops.length) pops = pops.filter(p => p.life > 0);

  for (const f of jfx) f.life--;
  if (jfx.length) jfx = jfx.filter(f => f.life > 0);

+  if (jfx.length) jfx = jfx.filter(f => f.life > 0);


<total_tokens>14992819 tokens left</total_tokens>


    for (const p of pops){
      ctx.globalAlpha = Math.max(0, p.life / 34);
      ctx.fillStyle = COL.coin;
      ctx.beginPath(); ctx.arc(p.x, p.y, 3, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
    }
    ctx.globalAlpha = 1;

    for (const p of pops){
      ctx.globalAlpha = Math.max(0, p.life / 34);
      ctx.fillStyle = COL.coin;
      ctx.beginPath(); ctx.arc(p.x, p.y, 3, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
    }
    for (const f of jfx){
      const t = 1 - f.life / f.max;
      ctx.globalAlpha = (1 - t) * 0.7;
      ctx.strokeStyle = '#cfefff'; ctx.lineWidth = 2.4;
      ctx.beginPath(); ctx.arc(f.x, f.y, 5 + t * 22, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
    }
    ctx.globalAlpha = 1;


    for (const p of pops){
      ctx.globalAlpha = Math.max(0, p.life / 34);
      ctx.fillStyle = COL.coin;
      ctx.beginPath(); ctx.arc(p.x, p.y, 3, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
    }
    ctx.globalAlpha = 1;

    for (const p of pops){
      ctx.globalAlpha = Math.max(0, p.life / 34);
      ctx.fillStyle = COL.coin;
      ctx.beginPath(); ctx.arc(p.x, p.y, 3, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
    }
    for (const f of jfx){
      const t = 1 - f.life / f.max;
      ctx.globalAlpha = (1 - t) * 0.7;
      ctx.strokeStyle = '#cfefff'; ctx.lineWidth = 2.4;
      ctx.beginPath(); ctx.arc(f.x, f.y, 5 + t * 22, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
    }
    ctx.globalAlpha = 1;

+      ctx.strokeStyle = '#cfefff'; ctx.lineWidth = 2.4;

+      ctx.beginPath(); ctx.arc(f.x, f.y, 5 + t * 22, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();

if (mode === 'endless' && endlessStarted && wallOn() && wallX > camX - 100) drawWall();


<total_tokens>14992217 tokens left</total_tokens>


const SHOP = [
  {
    name: 'Život navíc',
    desc: '+1 život (max ' + MAX_LIVES + ')',
    base: 10,
    bought: 0,
    price(){ return this.base * Math.pow(2, this.bought); },
    canBuy(){ return lives < MAX_LIVES && coinsCollected >= this.price(); },
    apply(){ lives++; },
  },
];

const SHOP = [
  {
    id: 'life',
    name: 'Život navíc',
    desc: '+1 život (max ' + MAX_LIVES + ')',
    base: 10,
    bought: 0,
    price(){ return Math.round(this.base * Math.pow(1.5, this.bought)); },
    canBuy(){ return lives < MAX_LIVES && coinsCollected >= this.price(); },
    apply(){ lives++; },
  },
  {
    id: 'dbljump',
    name: 'Dvojskok',
    desc: 'skok navíc ve vzduchu · 3× za level',
    base: 40,
    bought: 0,
    once: true,
    price(){ return this.base; },
    canBuy(){ return this.bought === 0 && coinsCollected >= this.base; },
    apply(){ resetDblForLevel(); },
  },
];


const SHOP = [
  {
    name: 'Život navíc',
    desc: '+1 život (max ' + MAX_LIVES + ')',
    base: 10,
    bought: 0,
    price(){ return this.base * Math.pow(2, this.bought); },
    canBuy(){ return lives < MAX_LIVES && coinsCollected >= this.price(); },
    apply(){ lives++; },
  },
];

const SHOP = [
  {
    id: 'life',
    name: 'Život navíc',
    desc: '+1 život (max ' + MAX_LIVES + ')',
    base: 10,
    bought: 0,
    price(){ return Math.round(this.base * Math.pow(1.5, this.bought)); },
    canBuy(){ return lives < MAX_LIVES && coinsCollected >= this.price(); },
    apply(){ lives++; },
  },
  {
    id: 'dbljump',
    name: 'Dvojskok',
    desc: 'skok navíc ve vzduchu · 3× za level',
    base: 40,
    bought: 0,
    once: true,
    price(){ return this.base; },
    canBuy(){ return this.bought === 0 && coinsCollected >= this.base; },
    apply(){ resetDblForLevel(); },
  },
];

-    price(){ return this.base * Math.pow(2, this.bought); },

+    price(){ return Math.round(this.base * Math.pow(1.5, this.bought)); },

+    desc: 'skok navíc ve vzduchu · 3× za level',

+    canBuy(){ return this.bought === 0 && coinsCollected >= this.base; },


<total_tokens>14991533 tokens left</total_tokens>


  player.vx = player.vy = 0; player.invuln = 40;
  camX = clamp(player.x - W*0.42, 0, world.width*TILE - W);
  camY = 0;
}

  player.vx = player.vy = 0; player.invuln = 40;
  resetDblForLevel();
  camX = clamp(player.x - W*0.42, 0, world.width*TILE - W);
  camY = 0;
}


  player.vx = player.vy = 0; player.invuln = 40;
  camX = clamp(player.x - W*0.42, 0, world.width*TILE - W);
  camY = 0;
}

  player.vx = player.vy = 0; player.invuln = 40;
  resetDblForLevel();
  camX = clamp(player.x - W*0.42, 0, world.width*TILE - W);
  camY = 0;
}


<total_tokens>14990937 tokens left</total_tokens>


  player.vx = player.vy = 0; player.invuln = 40;
  camX = 0; camY = 0; camMax = 0;
  scrollSpeed = 1.4;

  player.vx = player.vy = 0; player.invuln = 40;
  resetDblForLevel();
  camX = 0; camY = 0; camMax = 0;
  scrollSpeed = 1.4;


  player.vx = player.vy = 0; player.invuln = 40;
  camX = 0; camY = 0; camMax = 0;
  scrollSpeed = 1.4;

  player.vx = player.vy = 0; player.invuln = 40;
  resetDblForLevel();
  camX = 0; camY = 0; camMax = 0;
  scrollSpeed = 1.4;

wallSpeed = (ENDLESS_DIFF[endlessDiff] || ENDLESS_DIFF.medium).wallBase;


<total_tokens>14990598 tokens left</total_tokens>


  player.vx = player.vy = 0;
  if (mode === 'levels'){
    player.x = world.playerStart.x;
    player.y = world.playerStart.y;

  player.vx = player.vy = 0;
  resetDblForLevel();               // po ztrátě života se dvojskoky nabijí zpět na 3
  if (mode === 'levels'){
    player.x = world.playerStart.x;
    player.y = world.playerStart.y;


  player.vx = player.vy = 0;
  if (mode === 'levels'){
    player.x = world.playerStart.x;
    player.y = world.playerStart.y;

  player.vx = player.vy = 0;
  resetDblForLevel();               // po ztrátě života se dvojskoky nabijí zpět na 3
  if (mode === 'levels'){
    player.x = world.playerStart.x;
    player.y = world.playerStart.y;

+  resetDblForLevel();               // po ztrátě života se dvojskoky nabijí zpět na 3


<total_tokens>14990183 tokens left</total_tokens>


    const price = it.price();
    const ok = it.canBuy();

    const price = it.price();
    const ok = it.canBuy();
    const owned = it.once && it.bought > 0;


    const price = it.price();
    const ok = it.canBuy();
    const owned = it.once && it.bought > 0;

+    const owned = it.once && it.bought > 0;

roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.fill();


<total_tokens>14989876 tokens left</total_tokens>


    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
    ctx.font = '400 13px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText(it.desc + '     ·     koupeno ' + it.bought + '×', SHOP_X + 18, y + 46);

    ctx.textAlign = 'right';
    ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
    ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);

    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
    ctx.font = '400 13px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText(it.desc + (it.once ? '' : '     ·     koupeno ' + it.bought + '×'), SHOP_X + 18, y + 46);

    ctx.textAlign = 'right';
    if (owned){
      ctx.fillStyle = COL.flag;
      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
      ctx.fillText('✓ koupeno', SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
    } else {
      ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
      ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
    }


    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
    ctx.font = '400 13px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText(it.desc + '     ·     koupeno ' + it.bought + '×', SHOP_X + 18, y + 46);

    ctx.textAlign = 'right';
    ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
    ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);

    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
    ctx.font = '400 13px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText(it.desc + (it.once ? '' : '     ·     koupeno ' + it.bought + '×'), SHOP_X + 18, y + 46);

    ctx.textAlign = 'right';
    if (owned){
      ctx.fillStyle = COL.flag;
      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
      ctx.fillText('✓ koupeno', SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
    } else {
      ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
      ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
    }

ctx.fillText((i + 1) + '.   ' + it.name, SHOP_X + 18, y + 26);

-    ctx.fillText(it.desc + '     ·     koupeno ' + it.bought + '×', SHOP_X + 18, y + 46);

+    ctx.fillText(it.desc + (it.once ? '' : '     ·     koupeno ' + it.bought + '×'), SHOP_X + 18, y + 46);

-    ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';

-    ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';

-    ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);

+      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';

+      ctx.fillText('✓ koupeno', SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);

+      ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';

+      ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);


<total_tokens>14989157 tokens left</total_tokens>


    ctx.fillStyle = COL.coin;
    ctx.textAlign = 'left';
    ctx.fillText('● ' + coinsCollected, 16, 54);
    ctx.textAlign = 'right';

    ctx.fillStyle = COL.coin;
    ctx.textAlign = 'left';
    ctx.fillText('● ' + coinsCollected, 16, 54);
    if (player.hasDbl){
      ctx.font = '600 13px system-ui, sans-serif';
      ctx.fillStyle = player.dblLeft > 0 ? '#cfefff' : '#4b5266';
      ctx.fillText('⇧ dvojskok ×' + player.dblLeft, 16, 76);
      ctx.font = '600 15px system-ui, sans-serif';
    }
    ctx.textAlign = 'right';


    ctx.fillStyle = COL.coin;
    ctx.textAlign = 'left';
    ctx.fillText('● ' + coinsCollected, 16, 54);
    ctx.textAlign = 'right';

    ctx.fillStyle = COL.coin;
    ctx.textAlign = 'left';
    ctx.fillText('● ' + coinsCollected, 16, 54);
    if (player.hasDbl){
      ctx.font = '600 13px system-ui, sans-serif';
      ctx.fillStyle = player.dblLeft > 0 ? '#cfefff' : '#4b5266';
      ctx.fillText('⇧ dvojskok ×' + player.dblLeft, 16, 76);
      ctx.font = '600 15px system-ui, sans-serif';
    }
    ctx.textAlign = 'right';

+      ctx.font = '600 13px system-ui, sans-serif';

+      ctx.fillStyle = player.dblLeft > 0 ? '#cfefff' : '#4b5266';

+      ctx.fillText('⇧ dvojskok ×' + player.dblLeft, 16, 76);

+      ctx.font = '600 15px system-ui, sans-serif';

ctx.fillText(LEVELS[levelIndex].name + '  ·  ' + (levelIndex + 1) + '/' + LEVELS.length, W - 16, 26);

ctx.fillText('Skóre ' + score, W - 16, 48);


<total_tokens>14988424 tokens left</total_tokens>


Bash

node -e "const s=require('fs').readFileSync('hra.html','utf8');const m=s.match(/<script>([\s\S]*)<\/script>/);new Function(m[1]);console.log('JS OK');"

Syntax-check the game script


Error: Exit code 127
/bin/bash: line 1: node: command not found


<total_tokens>14986839 tokens left</total_tokens>


python3 - <<'EOF'
import re
s=open('hra.html').read()
m=re.search(r'<script>(.*?)</script>',s,re.S)
js=m.group(1)
# crude brace/paren balance
for ch,op,cl in [('()','(',')'),('{}','{','}'),('[]','[',']')]:
    print(ch, js.count(op), js.count(cl))
EOF
which node nodejs 2>/dev/null; ls /usr/bin | grep -i "node\|deno\|bun" || true

Check bracket balance


() 1106 1106
{} 262 262
[] 177 177
bunzip2


<total_tokens>14986515 tokens left</total_tokens>


510	}
511
512	/* ------------------------------------------------------------------ */
513	/*  Hráč                                                              */
514	/* ------------------------------------------------------------------ */
515	const player = {
516	  x: 0, y: 0, w: 26, h: 32,
517	  vx: 0, vy: 0, onGround: false,
518	  coyote: 0, jumpBuf: 0, face: 1, invuln: 0,
519	  hasDbl: false,      // koupený dvojskok (jen příběhový mód)
520	  dblLeft: 0,         // kolik dvojskoků ještě zbývá v tomto levelu (max 3)
521	  airJumps: 0,        // dvojskok nabitý pro tenhle výskok? (0/1, nabíjí se dotykem země)
522	};
523
524	const DBL_PER_LEVEL = 3;
525	const dblBought = () => SHOP.some(it => it.id === 'dbljump' && it.bought > 0);
526	function resetDblForLevel(){
527	  player.hasDbl = mode === 'levels' && dblBought();
528	  player.dblLeft = player.hasDbl ? DBL_PER_LEVEL : 0;
529	  player.airJumps = 0;
530	}
531
532	function updatePlayer(){
533	  if (player.invuln > 0) player.invuln--;
534
535	  const left  = down('ArrowLeft', 'KeyA');
536	  const right = down('ArrowRight', 'KeyD');
537	  const accel = 0.9, fric = 0.80, maxSpd = 4.4;
538
539	  if (left && !right){ player.vx -= accel; player.face = -1; }

}

/* ------------------------------------------------------------------ */
/*  Hráč                                                              */
/* ------------------------------------------------------------------ */
const player = {
  x: 0, y: 0, w: 26, h: 32,
  vx: 0, vy: 0, onGround: false,
  coyote: 0, jumpBuf: 0, face: 1, invuln: 0,
  hasDbl: false,      // koupený dvojskok (jen příběhový mód)
  dblLeft: 0,         // kolik dvojskoků ještě zbývá v tomto levelu (max 3)
  airJumps: 0,        // dvojskok nabitý pro tenhle výskok? (0/1, nabíjí se dotykem země)
};

const DBL_PER_LEVEL = 3;
const dblBought = () => SHOP.some(it => it.id === 'dbljump' && it.bought > 0);
function resetDblForLevel(){
  player.hasDbl = mode === 'levels' && dblBought();
  player.dblLeft = player.hasDbl ? DBL_PER_LEVEL : 0;
  player.airJumps = 0;
}

function updatePlayer(){
  if (player.invuln > 0) player.invuln--;

  const left  = down('ArrowLeft', 'KeyA');
  const right = down('ArrowRight', 'KeyD');
  const accel = 0.9, fric = 0.80, maxSpd = 4.4;

  if (left && !right){ player.vx -= accel; player.face = -1; }


<total_tokens>14986303 tokens left</total_tokens>


./hra-server.sh; sleep 1; curl -s -o /dev/null -w "%{http_code}\n" http://localhost:8000/hra.html

Start game server and verify


Server už běží: http://192.168.5.32:8000/hra.html
200


<total_tokens>14985517 tokens left</total_tokens>


Hotovo. Otestuj na **http://192.168.5.32:8000/hra.html** (příběhový mód → dohraj level 1 → obchod).

**Co se změnilo:**

1. **Cena „Život navíc"** — místo 2× teď roste 1,5× ze základu 10 (zaokrouhleno): **10 → 15 → 23 → 34 → 51 → 76…**

2. **Nový obchod: „Dvojskok"** — pod životem, cena **40**, koupí se jednou na celý běh (další levely už ho mají). Po koupení řádek ukazuje „✓ koupeno".
   - Stejná síla jako normální skok (2a).
   - **Max 3× za level.** Při ztrátě života se počítadlo nabije zpět na 3. Na začátku každého levelu taky 3.
   - Další dvojskok se „nabije" až po **dotyku země** — ve vzduchu jde použít vždy jen jeden.
   - HUD vlevo pod mincemi: `⇧ dvojskok ×N` (zešedne na ×0).
   - Efekt: zvuk skoku + rozšiřující se světlý kroužek u nohou.

Funguje i na dotykovém ovládání (tlačítko SKOK). V nekonečném běhu se nic nemění.


Editing the platformer game hra.html (Hranatý svět). Just implemented two shop changes: life price now scales 1.5x instead of 2x, and a new 40-coin double-jump item usable 3x per level in story mode. Server is running; next step is for you to test at http://192.168.5.32:8000/hra.html. (disable recaps in /config)


uprav cenu dvojskoku z 40 na 20 a potom co si ho hráč koupí může se ho vylepšit +1 použití za level za 7 mincí


<total_tokens>15000000 tokens left</total_tokens>


801	let state = 'menu';      // menu | play | paused | shop | over | win
802	let mode  = 'levels';    // levels | endless
803	let menuSel = 0;
804	let endlessDiff = 'medium';   // easy | medium | hard
805	let diffSel = 1;              // index do DIFF_KEYS
806	let world, levelIndex = 0, lives = 3, coinsCollected = 0, score = 0, distance = 0;
807	let camX = 0, camY = 0, camMax = 0, scrollSpeed = 1.4, endlessStarted = false;
808	let wallX = -400, wallSpeed = 1.3;          // zeď smrti v nekonečném módu
809	let shake = 0;
810	const MAX_LIVES = 5;
811
812	/* --- Obchod mezi levely (později přibudou další položky) --- */
813	let shopSel = 0;
814	const SHOP_X = W/2 - 235, SHOP_W = 470, SHOP_ROW_H = 62, SHOP_GAP = 10, SHOP_Y0 = 185;
815	const shopBtnY = () => SHOP_Y0 + SHOP.length * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP) + 6;
816
817	const SHOP = [
818	  {
819	    id: 'life',
820	    name: 'Život navíc',
821	    desc: '+1 život (max ' + MAX_LIVES + ')',
822	    base: 10,
823	    bought: 0,
824	    price(){ return Math.round(this.base * Math.pow(1.5, this.bought)); },
825	    canBuy(){ return lives < MAX_LIVES && coinsCollected >= this.price(); },
826	    apply(){ lives++; },
827	  },
828	  {
829	    id: 'dbljump',
830	    name: 'Dvojskok',
831	    desc: 'skok navíc ve vzduchu · 3× za level',
832	    base: 40,
833	    bought: 0,
834	    once: true,
835	    price(){ return this.base; },
836	    canBuy(){ return this.bought === 0 && coinsCollected >= this.base; },
837	    apply(){ resetDblForLevel(); },
838	  },
839	];
840

let state = 'menu';      // menu | play | paused | shop | over | win
let mode  = 'levels';    // levels | endless
let menuSel = 0;
let endlessDiff = 'medium';   // easy | medium | hard
let diffSel = 1;              // index do DIFF_KEYS
let world, levelIndex = 0, lives = 3, coinsCollected = 0, score = 0, distance = 0;
let camX = 0, camY = 0, camMax = 0, scrollSpeed = 1.4, endlessStarted = false;
let wallX = -400, wallSpeed = 1.3;          // zeď smrti v nekonečném módu
let shake = 0;
const MAX_LIVES = 5;

/* --- Obchod mezi levely (později přibudou další položky) --- */
let shopSel = 0;
const SHOP_X = W/2 - 235, SHOP_W = 470, SHOP_ROW_H = 62, SHOP_GAP = 10, SHOP_Y0 = 185;
const shopBtnY = () => SHOP_Y0 + SHOP.length * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP) + 6;

const SHOP = [
  {
    id: 'life',
    name: 'Život navíc',
    desc: '+1 život (max ' + MAX_LIVES + ')',
    base: 10,
    bought: 0,
    price(){ return Math.round(this.base * Math.pow(1.5, this.bought)); },
    canBuy(){ return lives < MAX_LIVES && coinsCollected >= this.price(); },
    apply(){ lives++; },
  },
  {
    id: 'dbljump',
    name: 'Dvojskok',
    desc: 'skok navíc ve vzduchu · 3× za level',
    base: 40,
    bought: 0,
    once: true,
    price(){ return this.base; },
    canBuy(){ return this.bought === 0 && coinsCollected >= this.base; },
    apply(){ resetDblForLevel(); },
  },
];


<total_tokens>14998207 tokens left</total_tokens>


Edit

    id: 'life',
    name: 'Život navíc',
    desc: '+1 život (max ' + MAX_LIVES + ')',
    base: 10,
    bought: 0,
    price(){ return Math.round(this.base * Math.pow(1.5, this.bought)); },
    canBuy(){ return lives < MAX_LIVES && coinsCollected >= this.price(); },
    apply(){ lives++; },
  },
  {
    id: 'dbljump',
    name: 'Dvojskok',
    desc: 'skok navíc ve vzduchu · 3× za level',
    base: 40,
    bought: 0,
    once: true,
    price(){ return this.base; },
    canBuy(){ return this.bought === 0 && coinsCollected >= this.base; },
    apply(){ resetDblForLevel(); },
  },

    id: 'life',
    name: 'Život navíc',
    desc: '+1 život (max ' + MAX_LIVES + ')',
    base: 10,
    bought: 0,
    showCount: true,
    price(){ return Math.round(this.base * Math.pow(1.5, this.bought)); },
    canBuy(){ return lives < MAX_LIVES && coinsCollected >= this.price(); },
    apply(){ lives++; },
  },
  {
    id: 'dbljump',
    name: 'Dvojskok',
    base: 20,
    upg: 7,
    bought: 0,
    desc(){
      return this.bought === 0
        ? 'skok navíc ve vzduchu · ' + DBL_BASE + '× za level'
        : 'vylepšit: +1 použití za level  (teď ' + dblMax() + '×)';
    },
    price(){ return this.bought === 0 ? this.base : this.upg; },
    canBuy(){ return coinsCollected >= this.price(); },
    apply(){ resetDblForLevel(); },
  },


    id: 'life',
    name: 'Život navíc',
    desc: '+1 život (max ' + MAX_LIVES + ')',
    base: 10,
    bought: 0,
    price(){ return Math.round(this.base * Math.pow(1.5, this.bought)); },
    canBuy(){ return lives < MAX_LIVES && coinsCollected >= this.price(); },
    apply(){ lives++; },
  },
  {
    id: 'dbljump',
    name: 'Dvojskok',
    desc: 'skok navíc ve vzduchu · 3× za level',
    base: 40,
    bought: 0,
    once: true,
    price(){ return this.base; },
    canBuy(){ return this.bought === 0 && coinsCollected >= this.base; },
    apply(){ resetDblForLevel(); },
  },

    id: 'life',
    name: 'Život navíc',
    desc: '+1 život (max ' + MAX_LIVES + ')',
    base: 10,
    bought: 0,
    showCount: true,
    price(){ return Math.round(this.base * Math.pow(1.5, this.bought)); },
    canBuy(){ return lives < MAX_LIVES && coinsCollected >= this.price(); },
    apply(){ lives++; },
  },
  {
    id: 'dbljump',
    name: 'Dvojskok',
    base: 20,
    upg: 7,
    bought: 0,
    desc(){
      return this.bought === 0
        ? 'skok navíc ve vzduchu · ' + DBL_BASE + '× za level'
        : 'vylepšit: +1 použití za level  (teď ' + dblMax() + '×)';
    },
    price(){ return this.bought === 0 ? this.base : this.upg; },
    canBuy(){ return coinsCollected >= this.price(); },
    apply(){ resetDblForLevel(); },
  },

-    desc: 'skok navíc ve vzduchu · 3× za level',

-    canBuy(){ return this.bought === 0 && coinsCollected >= this.base; },

+        ? 'skok navíc ve vzduchu · ' + DBL_BASE + '× za level'

+        : 'vylepšit: +1 použití za level  (teď ' + dblMax() + '×)';

+    price(){ return this.bought === 0 ? this.base : this.upg; },

+    canBuy(){ return coinsCollected >= this.price(); },


<total_tokens>14996633 tokens left</total_tokens>


const DBL_PER_LEVEL = 3;
const dblBought = () => SHOP.some(it => it.id === 'dbljump' && it.bought > 0);
function resetDblForLevel(){
  player.hasDbl = mode === 'levels' && dblBought();
  player.dblLeft = player.hasDbl ? DBL_PER_LEVEL : 0;
  player.airJumps = 0;
}

const DBL_BASE = 3;   // dvojskoky za level po základním koupení
function dblMax(){
  const it = SHOP.find(x => x.id === 'dbljump');
  return it && it.bought > 0 ? DBL_BASE + (it.bought - 1) : 0;   // každé vylepšení = +1
}
function resetDblForLevel(){
  const mx = mode === 'levels' ? dblMax() : 0;
  player.hasDbl = mx > 0;
  player.dblLeft = mx;
  player.airJumps = 0;
}


const DBL_PER_LEVEL = 3;
const dblBought = () => SHOP.some(it => it.id === 'dbljump' && it.bought > 0);
function resetDblForLevel(){
  player.hasDbl = mode === 'levels' && dblBought();
  player.dblLeft = player.hasDbl ? DBL_PER_LEVEL : 0;
  player.airJumps = 0;
}

const DBL_BASE = 3;   // dvojskoky za level po základním koupení
function dblMax(){
  const it = SHOP.find(x => x.id === 'dbljump');
  return it && it.bought > 0 ? DBL_BASE + (it.bought - 1) : 0;   // každé vylepšení = +1
}
function resetDblForLevel(){
  const mx = mode === 'levels' ? dblMax() : 0;
  player.hasDbl = mx > 0;
  player.dblLeft = mx;
  player.airJumps = 0;
}

airJumps: 0,        // dvojskok nabitý pro tenhle výskok? (0/1, nabíjí se dotykem země)

-const dblBought = () => SHOP.some(it => it.id === 'dbljump' && it.bought > 0);

+const DBL_BASE = 3;   // dvojskoky za level po základním koupení

+  const it = SHOP.find(x => x.id === 'dbljump');

+  return it && it.bought > 0 ? DBL_BASE + (it.bought - 1) : 0;   // každé vylepšení = +1

-  player.hasDbl = mode === 'levels' && dblBought();

-  player.dblLeft = player.hasDbl ? DBL_PER_LEVEL : 0;

+  const mx = mode === 'levels' ? dblMax() : 0;


<total_tokens>14996068 tokens left</total_tokens>


1264	    }
1265	    ctx.textAlign = 'right';
1266	    ctx.fillText(LEVELS[levelIndex].name + '  ·  ' + (levelIndex + 1) + '/' + LEVELS.length, W - 16, 26);
1267	    ctx.fillText('Skóre ' + score, W - 16, 48);
1268	  }
1269	  ctx.restore();
1270	}
1271
1272	function statLine(){
1273	  return mode === 'levels'
1274	    ? 'Skóre ' + score + '  ·  mincí ' + coinsCollected
1275	    : distance + ' m   ·   nejdál ' + (bestDist[endlessDiff] || 0) + ' m';
1276	}
1277
1278	function overlay(title, sub){
1279	  ctx.save();
1280	  ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,16,.78)';
1281	  ctx.fillRect(0, 0, W, H);
1282	  ctx.textAlign = 'center';
1283	  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1284	  ctx.font = '700 44px system-ui, sans-serif';
1285	  ctx.fillText(title, W/2, H/2 - 6);
1286	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1287	  ctx.font = '500 16px system-ui, sans-serif';
1288	  ctx.fillText(sub, W/2, H/2 + 30);
1289	  ctx.restore();
1290	}
1291
1292	function drawOver(){
1293	  let sub = statLine();
1294	  if (mode === 'endless' && justUnlocked.length)
1295	    sub += '   ·   odemčeno: ' + justUnlocked.join(', ');
1296	  sub += isTouch ? '   ·   ťukni pro menu' : '   ·   Enter – menu';
1297	  overlay(mode === 'endless' && newRecord ? 'NOVÝ REKORD! 🎉' : 'KONEC HRY', sub);
1298	}
1299

    }
    ctx.textAlign = 'right';
    ctx.fillText(LEVELS[levelIndex].name + '  ·  ' + (levelIndex + 1) + '/' + LEVELS.length, W - 16, 26);
    ctx.fillText('Skóre ' + score, W - 16, 48);
  }
  ctx.restore();
}

function statLine(){
  return mode === 'levels'
    ? 'Skóre ' + score + '  ·  mincí ' + coinsCollected
    : distance + ' m   ·   nejdál ' + (bestDist[endlessDiff] || 0) + ' m';
}

function overlay(title, sub){
  ctx.save();
  ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,16,.78)';
  ctx.fillRect(0, 0, W, H);
  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
  ctx.font = '700 44px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText(title, W/2, H/2 - 6);
  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '500 16px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText(sub, W/2, H/2 + 30);
  ctx.restore();
}

function drawOver(){
  let sub = statLine();
  if (mode === 'endless' && justUnlocked.length)
    sub += '   ·   odemčeno: ' + justUnlocked.join(', ');
  sub += isTouch ? '   ·   ťukni pro menu' : '   ·   Enter – menu';
  overlay(mode === 'endless' && newRecord ? 'NOVÝ REKORD! 🎉' : 'KONEC HRY', sub);
}


<total_tokens>14995817 tokens left</total_tokens>


1312	  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1313	  ctx.font = '500 14px system-ui, sans-serif';
1314	  ctx.fillText('OBCHOD', W/2, 154);
1315
1316	  SHOP.forEach((it, i) => {
1317	    const y = SHOP_Y0 + i * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP);
1318	    const sel = i === shopSel;
1319	    const price = it.price();
1320	    const ok = it.canBuy();
1321	    const owned = it.once && it.bought > 0;
1322
1323	    ctx.fillStyle = sel ? 'rgba(92,200,255,.16)' : 'rgba(255,255,255,.04)';
1324	    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.fill();
1325	    ctx.strokeStyle = sel ? COL.player : 'rgba(255,255,255,.12)';
1326	    ctx.lineWidth = 2;
1327	    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.stroke();
1328
1329	    ctx.textAlign = 'left';
1330	    ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1331	    ctx.font = '700 17px system-ui, sans-serif';
1332	    ctx.fillText((i + 1) + '.   ' + it.name, SHOP_X + 18, y + 26);
1333	    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
1334	    ctx.font = '400 13px system-ui, sans-serif';
1335	    ctx.fillText(it.desc + (it.once ? '' : '     ·     koupeno ' + it.bought + '×'), SHOP_X + 18, y + 46);
1336
1337	    ctx.textAlign = 'right';
1338	    if (owned){
1339	      ctx.fillStyle = COL.flag;
1340	      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
1341	      ctx.fillText('✓ koupeno', SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
1342	    } else {
1343	      ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
1344	      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
1345	      ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
1346	    }
1347	  });
1348
1349	  const by = shopBtnY();
1350	  ctx.fillStyle = 'rgba(74,222,128,.14)';
1351	  roundRect(W/2 - 120, by, 240, 44, 12); ctx.fill();
1352	  ctx.strokeStyle = COL.flag; ctx.lineWidth = 2;
1353	  roundRect(W/2 - 120, by, 240, 44, 12); ctx.stroke();
1354	  ctx.textAlign = 'center';
1355	  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
1356	  ctx.font = '700 16px system-ui, sans-serif';

  ctx.fillStyle = '#8b93a7';
  ctx.font = '500 14px system-ui, sans-serif';
  ctx.fillText('OBCHOD', W/2, 154);

  SHOP.forEach((it, i) => {
    const y = SHOP_Y0 + i * (SHOP_ROW_H + SHOP_GAP);
    const sel = i === shopSel;
    const price = it.price();
    const ok = it.canBuy();
    const owned = it.once && it.bought > 0;

    ctx.fillStyle = sel ? 'rgba(92,200,255,.16)' : 'rgba(255,255,255,.04)';
    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.fill();
    ctx.strokeStyle = sel ? COL.player : 'rgba(255,255,255,.12)';
    ctx.lineWidth = 2;
    roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.stroke();

    ctx.textAlign = 'left';
    ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
    ctx.font = '700 17px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText((i + 1) + '.   ' + it.name, SHOP_X + 18, y + 26);
    ctx.fillStyle = '#8b93a7';
    ctx.font = '400 13px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText(it.desc + (it.once ? '' : '     ·     koupeno ' + it.bought + '×'), SHOP_X + 18, y + 46);

    ctx.textAlign = 'right';
    if (owned){
      ctx.fillStyle = COL.flag;
      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
      ctx.fillText('✓ koupeno', SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
    } else {
      ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
      ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
    }
  });

  const by = shopBtnY();
  ctx.fillStyle = 'rgba(74,222,128,.14)';
  roundRect(W/2 - 120, by, 240, 44, 12); ctx.fill();
  ctx.strokeStyle = COL.flag; ctx.lineWidth = 2;
  roundRect(W/2 - 120, by, 240, 44, 12); ctx.stroke();
  ctx.textAlign = 'center';
  ctx.fillStyle = '#e8ecf5';
  ctx.font = '700 16px system-ui, sans-serif';


<total_tokens>14994947 tokens left</total_tokens>


    const price = it.price();
    const ok = it.canBuy();
    const owned = it.once && it.bought > 0;

    const price = it.price();
    const ok = it.canBuy();
    const dtext = typeof it.desc === 'function' ? it.desc() : it.desc;


    const price = it.price();
    const ok = it.canBuy();
    const owned = it.once && it.bought > 0;

    const price = it.price();
    const ok = it.canBuy();
    const dtext = typeof it.desc === 'function' ? it.desc() : it.desc;

-    const owned = it.once && it.bought > 0;

+    const dtext = typeof it.desc === 'function' ? it.desc() : it.desc;

roundRect(SHOP_X, y, SHOP_W, SHOP_ROW_H, 12); ctx.fill();


<total_tokens>14993565 tokens left</total_tokens>


    ctx.fillText(it.desc + (it.once ? '' : '     ·     koupeno ' + it.bought + '×'), SHOP_X + 18, y + 46);

    ctx.textAlign = 'right';
    if (owned){
      ctx.fillStyle = COL.flag;
      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
      ctx.fillText('✓ koupeno', SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
    } else {
      ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
      ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
    }

    ctx.fillText(dtext + (it.showCount ? '     ·     koupeno ' + it.bought + '×' : ''), SHOP_X + 18, y + 46);

    ctx.textAlign = 'right';
    ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
    ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);


    ctx.fillText(it.desc + (it.once ? '' : '     ·     koupeno ' + it.bought + '×'), SHOP_X + 18, y + 46);

    ctx.textAlign = 'right';
    if (owned){
      ctx.fillStyle = COL.flag;
      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
      ctx.fillText('✓ koupeno', SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
    } else {
      ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
      ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);
    }

    ctx.fillText(dtext + (it.showCount ? '     ·     koupeno ' + it.bought + '×' : ''), SHOP_X + 18, y + 46);

    ctx.textAlign = 'right';
    ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';
    ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';
    ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);

ctx.fillText((i + 1) + '.   ' + it.name, SHOP_X + 18, y + 26);

ctx.font = '400 13px system-ui, sans-serif';

-    ctx.fillText(it.desc + (it.once ? '' : '     ·     koupeno ' + it.bought + '×'), SHOP_X + 18, y + 46);

+    ctx.fillText(dtext + (it.showCount ? '     ·     koupeno ' + it.bought + '×' : ''), SHOP_X + 18, y + 46);

-      ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';

-      ctx.fillText('✓ koupeno', SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);

-      ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';

-      ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);

+    ctx.fillStyle = ok ? COL.coin : '#ff6b7d';

+    ctx.font = '700 18px system-ui, sans-serif';

+    ctx.fillText('● ' + price, SHOP_X + SHOP_W - 18, y + 38);


<total_tokens>14992923 tokens left</total_tokens>


Bash

grep -n "\.once\|DBL_PER_LEVEL\|dblBought\|DBL_BASE\|dblMax\|resetDblForLevel\|hasDbl\|dblLeft" hra.html

Check all references consistent


409:  resetDblForLevel();
519:  hasDbl: false,      // koupený dvojskok (jen příběhový mód)
520:  dblLeft: 0,         // kolik dvojskoků ještě zbývá v tomto levelu (max 3)
524:const DBL_BASE = 3;   // dvojskoky za level po základním koupení
525:function dblMax(){
527:  return it && it.bought > 0 ? DBL_BASE + (it.bought - 1) : 0;   // každé vylepšení = +1
529:function resetDblForLevel(){
530:  const mx = mode === 'levels' ? dblMax() : 0;
531:  player.hasDbl = mx > 0;
532:  player.dblLeft = mx;
557:  } else if (player.jumpBuf > 0 && player.airJumps > 0 && player.dblLeft > 0 && !player.onGround){
562:    player.dblLeft--;
578:    player.airJumps = (player.hasDbl && player.dblLeft > 0) ? 1 : 0;   // dobití dvojskoku po dotyku země
713:  resetDblForLevel();               // po ztrátě života se dvojskoky nabijí zpět na 3
841:        ? 'skok navíc ve vzduchu · ' + DBL_BASE + '× za level'
842:        : 'vylepšit: +1 použití za level  (teď ' + dblMax() + '×)';
846:    apply(){ resetDblForLevel(); },
927:  resetDblForLevel();
1259:    if (player.hasDbl){
1261:      ctx.fillStyle = player.dblLeft > 0 ? '#cfefff' : '#4b5266';
1262:      ctx.fillText('⇧ dvojskok ×' + player.dblLeft, 16, 76);


<total_tokens>14992320 tokens left</total_tokens>


Edit

dblLeft: 0,         // kolik dvojskoků ještě zbývá v tomto levelu (max 3)

dblLeft: 0,         // kolik dvojskoků ještě zbývá v tomto levelu (základ 3, +1 za vylepšení)


coyote: 0, jumpBuf: 0, face: 1, invuln: 0,

hasDbl: false,      // koupený dvojskok (jen příběhový mód)

-  dblLeft: 0,         // kolik dvojskoků ještě zbývá v tomto levelu (max 3)

+  dblLeft: 0,         // kolik dvojskoků ještě zbývá v tomto levelu (základ 3, +1 za vylepšení)

airJumps: 0,        // dvojskok nabitý pro tenhle výskok? (0/1, nabíjí se dotykem země)


<total_tokens>14991357 tokens left</total_tokens>


Bash

python3 -c "
import re
s=open('hra.html').read()
js=re.search(r'<script>(.*?)</script>',s,re.S).group(1)
for op,cl in [('(',')'),('{','}'),('[',']')]:
    assert js.count(op)==js.count(cl), (op, js.count(op), js.count(cl))
print('brackets balanced')
"; curl -s -o /dev/null -w "http %{http_code}\n" http://localhost:8000/hra.html

Verify brackets and server


brackets balanced
http 200


<total_tokens>14991037 tokens left</total_tokens>


Hotovo — otestuj na **http://192.168.5.32:8000/hra.html**.

**Změny:**

- **Dvojskok teď stojí 20** (základ, odemkne 3× za level).
- Po koupení se stejný řádek v obchodě změní na **vylepšení: +1 použití za level za 7 mincí** (dá se kupovat opakovaně — 3× → 4× → 5× …). Popisek ukazuje aktuální počet („teď 4×").
- HUD `⇧ dvojskok ×N` a reset na plný počet při ztrátě života / novém levelu fungují dál i s vylepšeným počtem.


upravuj generování věta aby největší mezera byla stejně šíroká jako největší možný skok z daného terénu před ní


python3 - <<'EOF'
GRAV=0.62; MAX_FALL=16; TILE=36
def span(drop=0.0, v0=-13.5, vx=4.4):
    vy=v0; y=0.0; x=0.0
    for i in range(400):
        vy=min(vy+GRAV, MAX_FALL)
        y+=vy; x+=vx
        if vy>0 and y>=drop:
            return x
    return x
for d in [0,36,72,108,144]:
    s=span(d)
    print(f"drop {d:3d}px -> reach {s:6.1f}px = {s/TILE:.2f} tiles, whole {int((s-6)//TILE)}")
# also short-hop (release early, vy clamped to -4)
EOF

Compute jump span


drop   0px -> reach  189.2px = 5.26 tiles, whole 5
drop  36px -> reach  202.4px = 5.62 tiles, whole 5
drop  72px -> reach  211.2px = 5.87 tiles, whole 5
drop 108px -> reach  220.0px = 6.11 tiles, whole 5
drop 144px -> reach  228.8px = 6.36 tiles, whole 6


<total_tokens>14993288 tokens left</total_tokens>


384	  w.goal = { x: d.goal[0]*TILE, y: gg*TILE };
385	  return w;
386	}
387
388	/* ------------------------------------------------------------------ */
389	/*  Nekonečný běh – procedurální generování                           */
390	/* ------------------------------------------------------------------ */
391	const DIFF_KEYS = ['easy', 'medium', 'hard'];
392	const ENDLESS_DIFF = {
393	  easy:   { name: 'Lehká',   wall: false, gapChance: 0.09, gapMax: 3, enemy1: 0.30, enemy2: 0.06, tierBias: -0.55, wallBase: 1.0, wallRamp: 2.2, enemyMul: 0.45 },
394	  medium: { name: 'Střední', wall: true,  gapChance: 0.20, gapMax: 4, enemy1: 0.55, enemy2: 0.42, tierBias:  0.00, wallBase: 1.3, wallRamp: 3.3, enemyMul: 1.0 },
395	  hard:   { name: 'Těžká',   wall: true,  gapChance: 0.32, gapMax: 5, enemy1: 0.85, enemy2: 0.80, tierBias:  0.50, wallBase: 1.6, wallRamp: 4.2, enemyMul: 1.7 },
396	};
397
398	let genCol = 0, genRow = 12;
399
400	function loadEndless(){
401	  world = new World();
402	  world.width = 0;
403	  pops = [];
404	  genCol = 0; genRow = 12;
405	  generateAhead(0);
406	  player.x = 3*TILE;
407	  player.y = 11*TILE - player.h;
408	  player.vx = player.vy = 0; player.invuln = 40;
409	  resetDblForLevel();
410	  camX = 0; camY = 0; camMax = 0;
411	  scrollSpeed = 1.4;
412	  wallSpeed = (ENDLESS_DIFF[endlessDiff] || ENDLESS_DIFF.medium).wallBase;
413	  wallX = -TILE*12;
414	  endlessStarted = false;
415	}
416
417	function generateAhead(cx){
418	  const need = Math.floor((cx + W) / TILE) + 22;
419	  let guard = 0;
420	  while (genCol < need && guard++ < 400) genChunk();
421	}
422
423	function genChunk(){
424	  const c0 = genCol;
425	  const r  = genRow;
426	  const prog = Math.min(distance / 500, 1);           // 0 → 1 podle ušlé vzdálenosti
427	  const D = ENDLESS_DIFF[endlessDiff] || ENDLESS_DIFF.medium;
428	  const fill = (a, b, top) => { for (let c = a; c < b; c++) for (let rr = top; rr < ROWS; rr++) world.setSolid(c, rr); };

  w.goal = { x: d.goal[0]*TILE, y: gg*TILE };
  return w;
}

/* ------------------------------------------------------------------ */
/*  Nekonečný běh – procedurální generování                           */
/* ------------------------------------------------------------------ */
const DIFF_KEYS = ['easy', 'medium', 'hard'];
const ENDLESS_DIFF = {
  easy:   { name: 'Lehká',   wall: false, gapChance: 0.09, gapMax: 3, enemy1: 0.30, enemy2: 0.06, tierBias: -0.55, wallBase: 1.0, wallRamp: 2.2, enemyMul: 0.45 },
  medium: { name: 'Střední', wall: true,  gapChance: 0.20, gapMax: 4, enemy1: 0.55, enemy2: 0.42, tierBias:  0.00, wallBase: 1.3, wallRamp: 3.3, enemyMul: 1.0 },
  hard:   { name: 'Těžká',   wall: true,  gapChance: 0.32, gapMax: 5, enemy1: 0.85, enemy2: 0.80, tierBias:  0.50, wallBase: 1.6, wallRamp: 4.2, enemyMul: 1.7 },
};

let genCol = 0, genRow = 12;

function loadEndless(){
  world = new World();
  world.width = 0;
  pops = [];
  genCol = 0; genRow = 12;
  generateAhead(0);
  player.x = 3*TILE;
  player.y = 11*TILE - player.h;
  player.vx = player.vy = 0; player.invuln = 40;
  resetDblForLevel();
  camX = 0; camY = 0; camMax = 0;
  scrollSpeed = 1.4;
  wallSpeed = (ENDLESS_DIFF[endlessDiff] || ENDLESS_DIFF.medium).wallBase;
  wallX = -TILE*12;
  endlessStarted = false;
}

function generateAhead(cx){
  const need = Math.floor((cx + W) / TILE) + 22;
  let guard = 0;
  while (genCol < need && guard++ < 400) genChunk();
}

function genChunk(){
  const c0 = genCol;
  const r  = genRow;
  const prog = Math.min(distance / 500, 1);           // 0 → 1 podle ušlé vzdálenosti
  const D = ENDLESS_DIFF[endlessDiff] || ENDLESS_DIFF.medium;
  const fill = (a, b, top) => { for (let c = a; c < b; c++) for (let rr = top; rr < ROWS; rr++) world.setSolid(c, rr); };


<total_tokens>14988215 tokens left</total_tokens>


428	  const fill = (a, b, top) => { for (let c = a; c < b; c++) for (let rr = top; rr < ROWS; rr++) world.setSolid(c, rr); };
429
430	  if (genCol < 14){ fill(c0, c0 + 14, r); genCol += 14; return; }   // bezpečný start
431
432	  const t = Math.random();
433
434	  if (t < D.gapChance + prog * 0.10){                 // propast
435	    let gap = 2 + Math.floor(Math.random() * (D.gapMax - 1));
436	    gap = Math.min(gap, D.gapMax);
437	    if (gap >= 4 || Math.random() < 0.45){            // plošina nad širší propastí – drží průchodnost
438	      const pc = c0 + 1, plen = Math.max(2, gap - 1);
439	      for (let i = 0; i < plen; i++) world.setSolid(pc + i, r - 3);
440	    }
441	    genCol += gap;
442
443	  } else if (t < 0.52){                               // rovinka s nepřáteli
444	    const len = 5 + Math.floor(Math.random() * 6);
445	    fill(c0, c0 + len, r);
446	    let n = 0;
447	    if (Math.random() < D.enemy1 + prog * 0.2) n = 1;
448	    if (n && Math.random() < D.enemy2 + prog * 0.25) n = 2;
449	    if (n === 2 && len < 7) n = 1;
450	    for (let e = 0; e < n; e++){
451	      const ec = c0 + 1 + Math.floor((e + 0.5) / n * (len - 2));
452	      const tier = rollTier(prog, D.tierBias);
453	      world.enemies.push(mkEnemy(ec*TILE + (TILE - ETIER[tier].w) / 2, (r - 3)*TILE, tier));
454	    }
455	    genCol += len;
456
457	  } else if (t < 0.76){                               // schod nahoru / dolů
458	    genRow = clamp(r + (Math.random() < 0.5 ? -1 : 1), 8, 13);
459	    const len = 4 + Math.floor(Math.random() * 4);
460	    fill(c0, c0 + len, genRow);
461	    if (Math.random() < (0.2 + prog * 0.35) * D.enemyMul){
462	      const tier = rollTier(prog, D.tierBias);
463	      world.enemies.push(mkEnemy((c0 + (len >> 1))*TILE, (genRow - 3)*TILE, tier));
464	    }
465	    genCol += len;
466
467	  } else {                                            // plošinková sekce
468	    const len = 6 + Math.floor(Math.random() * 4);
469	    fill(c0, c0 + len, r);
470	    for (let k = 0; k < 2; k++){
471	      const pc = c0 + 2 + k * 3, pr = r - 3 - (k & 1);
472	      world.setSolid(pc, pr); world.setSolid(pc + 1, pr);
473	    }
474	    if (Math.random() < (0.25 + prog * 0.35) * D.enemyMul)   // příšerka na zemi mezi plošinami
475	      world.enemies.push(mkEnemy((c0 + len - 2)*TILE, (r - 3)*TILE, rollTier(prog, D.tierBias - 0.15)));
476	    genCol += len;
477	  }

  const fill = (a, b, top) => { for (let c = a; c < b; c++) for (let rr = top; rr < ROWS; rr++) world.setSolid(c, rr); };

  if (genCol < 14){ fill(c0, c0 + 14, r); genCol += 14; return; }   // bezpečný start

  const t = Math.random();

  if (t < D.gapChance + prog * 0.10){                 // propast
    let gap = 2 + Math.floor(Math.random() * (D.gapMax - 1));
    gap = Math.min(gap, D.gapMax);
    if (gap >= 4 || Math.random() < 0.45){            // plošina nad širší propastí – drží průchodnost
      const pc = c0 + 1, plen = Math.max(2, gap - 1);
      for (let i = 0; i < plen; i++) world.setSolid(pc + i, r - 3);
    }
    genCol += gap;

  } else if (t < 0.52){                               // rovinka s nepřáteli
    const len = 5 + Math.floor(Math.random() * 6);
    fill(c0, c0 + len, r);
    let n = 0;
    if (Math.random() < D.enemy1 + prog * 0.2) n = 1;
    if (n && Math.random() < D.enemy2 + prog * 0.25) n = 2;
    if (n === 2 && len < 7) n = 1;
    for (let e = 0; e < n; e++){
      const ec = c0 + 1 + Math.floor((e + 0.5) / n * (len - 2));
      const tier = rollTier(prog, D.tierBias);
      world.enemies.push(mkEnemy(ec*TILE + (TILE - ETIER[tier].w) / 2, (r - 3)*TILE, tier));
    }
    genCol += len;

  } else if (t < 0.76){                               // schod nahoru / dolů
    genRow = clamp(r + (Math.random() < 0.5 ? -1 : 1), 8, 13);
    const len = 4 + Math.floor(Math.random() * 4);
    fill(c0, c0 + len, genRow);
    if (Math.random() < (0.2 + prog * 0.35) * D.enemyMul){
      const tier = rollTier(prog, D.tierBias);
      world.enemies.push(mkEnemy((c0 + (len >> 1))*TILE, (genRow - 3)*TILE, tier));
    }
    genCol += len;

  } else {                                            // plošinková sekce
    const len = 6 + Math.floor(Math.random() * 4);
    fill(c0, c0 + len, r);
    for (let k = 0; k < 2; k++){
      const pc = c0 + 2 + k * 3, pr = r - 3 - (k & 1);
      world.setSolid(pc, pr); world.setSolid(pc + 1, pr);
    }
    if (Math.random() < (0.25 + prog * 0.35) * D.enemyMul)   // příšerka na zemi mezi plošinami
      world.enemies.push(mkEnemy((c0 + len - 2)*TILE, (r - 3)*TILE, rollTier(prog, D.tierBias - 0.15)));
    genCol += len;
  }


<total_tokens>14987033 tokens left</total_tokens>


Edit

let genCol = 0, genRow = 12;

function loadEndless(){

/* --- Fyzika skoku: jak širokou mezeru hráč přeskočí --------------- */
/* Simuluje jeden skok při plné rychlosti (v0 = -13.5, vx = maxSpd 4.4)
   a vrátí vodorovný dolet v px, než hráč klesne o `dropPx` pod úroveň
   odrazu (dropPx > 0 = terén za mezerou je níž → doskočí dál). */
function jumpSpanPx(dropPx){
  let vy = -13.5, y = 0, x = 0;
  for (let i = 0; i < 300; i++){
    vy = Math.min(vy + GRAV, MAX_FALL);
    y += vy; x += 4.4;
    if (vy > 0 && y >= dropPx) break;
  }
  return x;
}
/* Nejširší prázdná mezera (v dlaždicích), kterou hráč přeskočí z terénu,
   který je dropPx nad terénem za mezerou. Malá rezerva 6 px. */
function gapTilesFor(dropPx){
  return Math.max(2, Math.floor((jumpSpanPx(dropPx) - 6) / TILE));
}
const MAX_GAP = gapTilesFor(0);   // na rovině

let genCol = 0, genRow = 12;

function loadEndless(){


The file /home/tonda/hra.html has been updated successfully. (file state is current in your context — no need to Read it back)

/* --- Fyzika skoku: jak širokou mezeru hráč přeskočí --------------- */
/* Simuluje jeden skok při plné rychlosti (v0 = -13.5, vx = maxSpd 4.4)
   a vrátí vodorovný dolet v px, než hráč klesne o `dropPx` pod úroveň
   odrazu (dropPx > 0 = terén za mezerou je níž → doskočí dál). */
function jumpSpanPx(dropPx){
  let vy = -13.5, y = 0, x = 0;
  for (let i = 0; i < 300; i++){
    vy = Math.min(vy + GRAV, MAX_FALL);
    y += vy; x += 4.4;
    if (vy > 0 && y >= dropPx) break;
  }
  return x;
}
/* Nejširší prázdná mezera (v dlaždicích), kterou hráč přeskočí z terénu,
   který je dropPx nad terénem za mezerou. Malá rezerva 6 px. */
function gapTilesFor(dropPx){
  return Math.max(2, Math.floor((jumpSpanPx(dropPx) - 6) / TILE));
}
const MAX_GAP = gapTilesFor(0);   // na rovině

let genCol = 0, genRow = 12;

function loadEndless(){

hard:   { name: 'Těžká',   wall: true,  gapChance: 0.32, gapMax: 5, enemy1: 0.85, enemy2: 0.80, tierBias:  0.50, wallBase: 1.6, wallRamp: 4.2, enemyMul: 1.7 },

+/* --- Fyzika skoku: jak širokou mezeru hráč přeskočí --------------- */

+/* Simuluje jeden skok při plné rychlosti (v0 = -13.5, vx = maxSpd 4.4)

+   a vrátí vodorovný dolet v px, než hráč klesne o `dropPx` pod úroveň

+   odrazu (dropPx > 0 = terén za mezerou je níž → doskočí dál). */

+    vy = Math.min(vy + GRAV, MAX_FALL);

+/* Nejširší prázdná mezera (v dlaždicích), kterou hráč přeskočí z terénu,

+   který je dropPx nad terénem za mezerou. Malá rezerva 6 px. */

+  return Math.max(2, Math.floor((jumpSpanPx(dropPx) - 6) / TILE));

+const MAX_GAP = gapTilesFor(0);   // na rovině


<total_tokens>14984655 tokens left</total_tokens>


  if (t < D.gapChance + prog * 0.10){                 // propast
    let gap = 2 + Math.floor(Math.random() * (D.gapMax - 1));
    gap = Math.min(gap, D.gapMax);
    if (gap >= 4 || Math.random() < 0.45){            // plošina nad širší propastí – drží průchodnost
      const pc = c0 + 1, plen = Math.max(2, gap - 1);
      for (let i = 0; i < plen; i++) world.setSolid(pc + i, r - 3);
    }
    genCol += gap;

  if (t < D.gapChance + prog * 0.10){                 // propast
    // terén za mezerou může být o kus níž → z vyššího odrazu se doskočí dál
    const drop    = Math.random() < 0.32 ? (Math.random() < 0.35 ? 2 : 1) : 0;
    const landRow = clamp(r + drop, 8, 13);
    // nejširší mezera = nejdelší možný skok z terénu PŘED ní (i s výškovým rozdílem)
    const cap  = Math.min(D.gapMax, gapTilesFor((landRow - r) * TILE));
    const gap  = clamp(2 + Math.floor(Math.random() * cap), 2, cap);
    // u nejdelších mezer plošinka jako oddech
    if (gap >= 4 && gap >= cap && Math.random() < 0.5){
      const pc = c0 + 1, plen = Math.max(2, gap - 1);
      for (let i = 0; i < plen; i++) world.setSolid(pc + i, r - 3);
    }
    genCol += gap;
    // zaručený doskok + rozběh pro další překážku
    genRow = landRow;
    const land = 3 + Math.floor(Math.random() * 3);
    fill(genCol, genCol + land, genRow);
    genCol += land;


  if (t < D.gapChance + prog * 0.10){                 // propast
    let gap = 2 + Math.floor(Math.random() * (D.gapMax - 1));
    gap = Math.min(gap, D.gapMax);
    if (gap >= 4 || Math.random() < 0.45){            // plošina nad širší propastí – drží průchodnost
      const pc = c0 + 1, plen = Math.max(2, gap - 1);
      for (let i = 0; i < plen; i++) world.setSolid(pc + i, r - 3);
    }
    genCol += gap;

  if (t < D.gapChance + prog * 0.10){                 // propast
    // terén za mezerou může být o kus níž → z vyššího odrazu se doskočí dál
    const drop    = Math.random() < 0.32 ? (Math.random() < 0.35 ? 2 : 1) : 0;
    const landRow = clamp(r + drop, 8, 13);
    // nejširší mezera = nejdelší možný skok z terénu PŘED ní (i s výškovým rozdílem)
    const cap  = Math.min(D.gapMax, gapTilesFor((landRow - r) * TILE));
    const gap  = clamp(2 + Math.floor(Math.random() * cap), 2, cap);
    // u nejdelších mezer plošinka jako oddech
    if (gap >= 4 && gap >= cap && Math.random() < 0.5){
      const pc = c0 + 1, plen = Math.max(2, gap - 1);
      for (let i = 0; i < plen; i++) world.setSolid(pc + i, r - 3);
    }
    genCol += gap;
    // zaručený doskok + rozběh pro další překážku
    genRow = landRow;
    const land = 3 + Math.floor(Math.random() * 3);
    fill(genCol, genCol + land, genRow);
    genCol += land;

-    let gap = 2 + Math.floor(Math.random() * (D.gapMax - 1));

-    if (gap >= 4 || Math.random() < 0.45){            // plošina nad širší propastí – drží průchodnost

+    // terén za mezerou může být o kus níž → z vyššího odrazu se doskočí dál

+    const drop    = Math.random() < 0.32 ? (Math.random() < 0.35 ? 2 : 1) : 0;

+    const landRow = clamp(r + drop, 8, 13);

+    // nejširší mezera = nejdelší možný skok z terénu PŘED ní (i s výškovým rozdílem)

+    const cap  = Math.min(D.gapMax, gapTilesFor((landRow - r) * TILE));

+    const gap  = clamp(2 + Math.floor(Math.random() * cap), 2, cap);

+    // u nejdelších mezer plošinka jako oddech

+    if (gap >= 4 && gap >= cap && Math.random() < 0.5){

+    // zaručený doskok + rozběh pro další překážku

+    const land = 3 + Math.floor(Math.random() * 3);

+    fill(genCol, genCol + land, genRow);

} else if (t < 0.52){                               // rovinka s nepřáteli

const len = 5 + Math.floor(Math.random() * 6);


<total_tokens>14983771 tokens left</total_tokens>


const gap  = clamp(2 + Math.floor(Math.random() * cap), 2, cap);

const gap  = clamp(2 + Math.floor(Math.random() * (cap - 1)), 2, cap);


// nejširší mezera = nejdelší možný skok z terénu PŘED ní (i s výškovým rozdílem)

const cap  = Math.min(D.gapMax, gapTilesFor((landRow - r) * TILE));

-    const gap  = clamp(2 + Math.floor(Math.random() * cap), 2, cap);

+    const gap  = clamp(2 + Math.floor(Math.random() * (cap - 1)), 2, cap);

// u nejdelších mezer plošinka jako oddech

if (gap >= 4 && gap >= cap && Math.random() < 0.5){


<total_tokens>14983229 tokens left</total_tokens>


Bash

python3 - <<'EOF'
import re
s=open('/home/tonda/hra.html').read()
js=re.search(r'<script>(.*?)</script>',s,re.S).group(1)
for op,cl in [('(',')'),('{','}'),('[',']')]:
    assert js.count(op)==js.count(cl),(op,js.count(op),js.count(cl))
print('brackets ok')

GRAV=0.62;MAX_FALL=16;TILE=36
def span(d):
    vy=-13.5;y=0;x=0
    for _ in range(300):
        vy=min(vy+GRAV,MAX_FALL);y+=vy;x+=4.4
        if vy>0 and y>=d: break
    return x
for d in (0,36,72):
    print(f"drop {d}: gapTiles = {max(2,int((span(d)-6)//TILE))}")
EOF
curl -s -o /dev/null -w "http %{http_code}\n" http://localhost:8000/hra.html

Verify brackets and gap values


brackets ok
drop 0: gapTiles = 5
drop 36: gapTiles = 5
drop 72: gapTiles = 5
http 200


<total_tokens>14981942 tokens left</total_tokens>


Edit

- `hra.html` — „Hranatý svět", 2D plošinovka (příběhové levely + nekonečný běh, obchod, skiny, dotykové ovládání, WebAudio). Hotová, nesahat bez vyžádání.

- `hra.html` — „Hranatý svět", 2D plošinovka (příběhové levely + nekonečný běh, obchod, skiny, dotykové ovládání, WebAudio). Aktivně se dál ladí (2026-08: dvojskok do obchodu + vylepšení za 7 mincí, cena života 1,5×, generování mezer podle max. doskoku). Neměnit bez vyžádání.


The file /home/tonda/.claude/projects/-home-tonda/memory/games-projects.md has been updated successfully.

---
name: games-projects
description: "Herní projekty uživatele v /home/tonda — HTML5 hry, jak se spouští a testují"
metadata:
  node_type: memory
  type: project
  originSessionId: ed3caf46-d974-42bc-8521-75e2962ef648
  modified: 2026-08-27T21:18:37.546Z
---

Uživatel staví jednoduché webové hry jako **jeden samostatný `.html` soubor** (canvas + vanilla JS v IIFE, žádné buildy, žádné externí soubory). UI a komentáře **česky**.

Soubory v `/home/tonda/`:
- `hra.html` — „Hranatý svět", 2D plošinovka (příběhové levely + nekonečný běh, obchod, skiny, dotykové ovládání, WebAudio). Hotová, nesahat bez vyžádání.
- `svet.html` — „Svět", zjednodušený Minecraft shora (pohled top-down). Prototyp rozjetý 2026-08-27: seedovaný svět, těžba (držení levého = kop, pravé = polož), tiery krumpáče, crafting menu + verpánek + pec, den/noc, mobové v noci (zombie/kostlivec/pavouk), luk/kuš, život 20 / hlad 10, smrt = drop věcí + respawn, localStorage save. **Další krok: jeskyně z boku** (vstupy `T.cave` už se generují jako značky).
- `neon-drop.html` — starší hra.

Spuštění serveru: `./hra-server.sh` (spustí `python3 -m http.server 8000` na 0.0.0.0, pokud neběží). Testuje se v prohlížeči na `http://192.168.5.32:8000/<soubor>.html`. Claude nemá prohlížeč — po úpravě dát uživateli URL a nechat ho otestovat.

Není tu git. Prostředí: server jako uživatel `tonda`, uživatelův desktop je jiný stroj (`/home/zema/...` cesty ke mně nedosáhnou, `file://` odkazy nefungují).

-- `hra.html` — „Hranatý svět", 2D plošinovka (příběhové levely + nekonečný běh, obchod, skiny, dotykové ovládání, WebAudio). Hotová, nesahat bez vyžádání.

+- `hra.html` — „Hranatý svět", 2D plošinovka (příběhové levely + nekonečný běh, obchod, skiny, dotykové ovládání, WebAudio). Aktivně se dál ladí (2026-08: dvojskok do obchodu + vylepšení za 7 mincí, cena života 1,5×, generování mezer podle max. doskoku). Neměnit bez vyžádání.


<total_tokens>14980290 tokens left</total_tokens>


Otestuj na **http://192.168.5.32:8000/hra.html** (Nekonečný běh, hlavně Těžká).

**Změny v generování mezer (`genChunk`):**

- Přidán fyzikální výpočet skoku (`jumpSpanPx` / `gapTilesFor`) — nasimuluje jeden skok při plné rychlosti a spočítá, kolik prázdných dlaždic hráč přeskočí. Na rovině vyjde **max 5 dlaždic** (`MAX_GAP`).
- **Šířka propasti je teď omezená tímto doskokem**, ne pevným číslem: `cap = min(obtížnost.gapMax, gapTilesFor(výškový rozdíl))`. Když je terén za mezerou níž, doskok je delší → mezera smí být širší (a stejná mezera je pohodlnější).
- **Zaručený doskok:** za každou propastí teď vždy vznikne 3–5 dlaždic pevné země. Tím mizí dřívější případ, kdy hned za mezerou začala další mezera (fakticky nepřeskočitelná díra) a kdy se dopadalo na schod o patro výš.
- Pomocná plošinka nad propastí zůstává, ale jen u těch úplně nejširších (jako oddech, ne jako nutnost).

Příběhové levely jsou ruční (`LEVELS`), ty jsem nechal — jejich propasti jsou max 4 dlaždice, tj. pod limitem.


Working on hra.html, the "Hranatý svět" platformer game. Done: cheaper extra-life pricing, a buyable/upgradable double jump in the shop, and gap generation capped to the max jump distance. Next: user tests the changes in the browser and reports back. (disable recaps in /config)


udělej rozehřívačku u příběhových levelů ještě trochu lehčí a přídej celý další level jménem lehký potom střední těžký ultra těžký a nemožný


<total_tokens>15000000 tokens left</total_tokens>


Než to postavím, potřebuju ujasnit strukturu — teď jsou levely 4: **Rozcvička · Mezery · Výstup · Trhliny**.

**1. Co s levely „Mezery / Výstup / Trhliny"?**
- a) **Nahradit je** novými → výsledek: `Rozcvička → Lehký → Střední → Těžký → Ultra těžký → Nemožný` (6 levelů, čistá křivka)
- b) **Nechat je** a 5 nových přidat za ně → `Rozcvička · Mezery · Výstup · Trhliny · Lehký · Střední · Těžký · Ultra těžký · Nemožný` (9 levelů)
- c) něco jiného

**2. „Nemožný" — jak zlý?**
- a) brutální, ale **poctivě dokončitelný** (každý skok fyzikálně možný, jen bez chyby)
- b) opravdu skoro nemožný (frame-perfect skoky, minimální plošinky)

**3. Délka levelů** — mají postupně růst (např. 56 → 70 → 85 → 100 → 120 → 140 dlaždic), nebo držet podobnou?

**4. Nepřátelé** — přidávat je do nových levelů ručně podle obtížnosti (víc a větších ke konci), nebo nechat jen terén + propasti a příšerky minimálně?

**5. Rozcvička** — jak ji zlehčit: širší plošinky, míň/žádní nepřátelé, užší propasti (2 místo 2–3), víc mincí jako vodítko? (můžu udělat všechno)


1)a 2)a 3)menší vzrůst 4)od středního už nepřidávat 5) trochu od každého